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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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    Análisis de la frecuencia y problemática en el uso de las tecnologías de los adolescentes según el género
    (Servicio de Publicaciones. Universidad dde Murcia, 2026) Gallardo Guerrero, Ana María; De la Fuente-Martín, Rocío; Baena González, Rafael; Heredia Bautista, Juan Manuel; Sin departamento asociado
    Information and Communication Tech nologies have changed the forms of re lationships and communication among the adolescent population. The objective of this study was to analyze, according to gender, the use and problems of new technologies in Andalusian adolescents, and the relationship between the frequen cy of use and the associated problems. In the present study, 388 adolescents partic ipated (51.8% boys, 48.2% girls), aged between 12 and 18 years (M = 14.37; SD = 1.18), from two educational centers in the province of Seville, who responded to the Problematic Use of New Technologies (UPNT) questionnaire. The study used a descriptive, relational, and cross-section al design. The results showed that adoles cents use the Internet, mobile phones, and television daily, without gender differenc es. However, in the use of video games, boys play more frequently than girls, and the problems derived from the use of vid eo games are significantly greater among boys. The mobile phone is the device that causes the most problems among adoles cents, while video games generate prob lems especially among boys, showing a significant correlation between their use and behaviors. These findings suggest the need for specific intervention programs to address the problems derived from the use of technology and to promote great er awareness about the responsible use of the Internet, video games, mobile phones, and television.
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    Augmented reality Inside Videogames
    (Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Herlander Alves, Elias; Dessain Saraiva, João
    El nuevo entorno de los medios de comunicación aporta datos digitales a la vida real mediante tecnologías de realidad aumentada, lo que proporciona a los usuarios una nueva visión en la que el mundo binario interactúa directamente con el real. Una nueva era está llegando: con desafíos, con dudas y principalmente con ideas nuevas que empiezan a tomar forma. Una de ellas es si la teoría de McLuhan de un medio integrando a otro sigue siendo un paradigma viable, como vemos en los elementos de realidad aumentada que aparecen dentro de los videojuegos. Este artículo está compuesto de un análisis de la tercera etapa de la web y esta se expande con la realidad aumentada; los orígenes y los conceptos de diseño de interfaz y como el entretenimiento puede ser un entorno de pruebas para las nuevas ideas. Sigue un capítulo sobre el ambiente eléctrico de los medios híbridos, las categorías de aumentación y las teorías de Rancière sobre el espectador emancipado. El tema culmina en un análisis de la realidad aumentada en el interior de VR-juegos, donde se hace un análisis de videojuegos y es seguido por un comentario sobre los cuatro mejores dispositivos. Todos los datos recogidos nos proporcionaron el marco de trabajo para analizar la teoría de McLuhan sobre cómo podría ser el futuro de las tecnologías virtuales cuando se trata de producciones virtuales dentro de otros medios virtuales.
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    Open Access
    Aventuras gráficas educativas: proceso para un enfoque docente
    (Universitat Autònoma de Barcelona, 2024-06-12) Soria Vílchez, Alejandro; Palazón-Herrera, José; Expresión Plástica, Musical y Dinámica
    A raíz de la pandemia por COVID-19, se ha incrementado el número de docentes que apuestan por nuevos métodos de enseñanza, como la integración de los juegos serios en el aula. Este ensayo explora el proceso de creación de una Aventura Gráfica a través de la plataforma Genially. Se examina cada etapa del desarrollo: desde la elaboración de la historia, el desarrollo de desafíos que promueven el pensamiento crítico, hasta el diseño audiovisual que enriquece la experiencia de aprendizaje. Además, se describe la matriz que constituye el esqueleto del juego, destacando la importancia de una jugabilidad y una estética visualmente atractiva. ----------------
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    Comunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y social en poupée girl
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012) Moral Pérez, Mª Esther del
    El fenómeno de los videojuegos supera el mero entretenimiento individual, creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir, intercambiar trucos, dar solución a problemas de diversa índole... Estas comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo, provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos entre los usuarios. El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupée Girl, videojuego japonés online, centrado en vestir a una muñeca virtual y conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.
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    Open Access
    Conferencia de Historia Medieval
    (2016-09-08) Urbina, Luis
    Conferencia sobre Historia Medieval en Juego de Tronos y los Videojuegos
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    Conferencia: "Videojuegos y aprendizaje en los jovenes. Carlos González Tardón. Centro Social Universitario.
    (Servicio de Comunicación, 2012-10-04) Urbina, Luis
    Conferencia: "Videojuegos y aprendizaje en los jovenes. Carlos González Tardón. Centro Social Universitario.
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    Open Access
    La configuración del paisaje urbano en Assassin´s Creed (Ubisoft montreal, 2007): Fuentes, modelos y referentes para la recreación de sus ciudades y monumentos
    (GKA Ediciones, 2022-11-17) Aliaga Cárceles, José Javier; Martínez Fernández, José; Historia del Arte
    La saga de videojuegos Assassin’s Creed constituye un ejemplo paradigmático por la forma de afrontar el tratamiento de distintas épocas históricas y lugares emblemáticos. Este artículo analiza las fuentes, los modelos y los referentes que contribuyeron a configurar los paisajes urbanos de Tierra Santa durante la Tercera Cruzada, a partir de la metodología de los estudios visuales. Las conclusiones demuestran que la verosimilitud que se consigue en los gamespaces diseñados transita entre la fidelidad histórica y la libertad creativa, que abre las puertas a la confluencia de diferentes estilos histórico-artísticos y modelos arquitectónicos en Jerusalén, Masyaf, Damasco y Acre.
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    Corporeidad, identidad y cultura digital : género y sexualidad en videojuegos= Corporeality, identity and digital culture: gender and sexuality in video games
    (2015-07-02) Belmonte Ávila, Juan Francisco; Suárez Sánchez, Juan Antonio; Facultad de Letras
    Esta tesis doctoral aborda la reproducción de los discursos sobre la identidad sexual y de género en los videojuegos utilizando metodologías del campo de los Estudios Culturales (Stuart Hall, Henry Jenkins), de los estudios de género y crítica queer (Donna Haraway, Judith Butler, Sandy Stone), y del ámbito de los Game Studies (Espen Aarseth, Ian Bogost, Wendy Chun, Jesper Juul y Gonzalo Frasca). El estudio analiza tanto los elementos representacionales que intervienen en la configuración de los videojuegos como otros propios del medio específico estudiado, tales como el código de programación utilizado, las articulaciones de opción que ofrecen los juegos, sus formas de control y su naturaleza interactiva. Así, se revisitan textos fundamentales en los Estudios Culturales para el estudio de relaciones entre texto e ideología al tiempo que se ofrecen nuevas propuestas para el análisis de las características propias del medio, al incidir en aspectos casi totalmente ignorados por la crítica hasta el presente. La tesis, en su primer capítulo, resume las fuentes fundamentales que abordan la relación entre ideología y media digitales interactivos, para así dar paso a cinco unidades temáticas entrelazadas y complementarias. La primera de estas unidades analiza la relación entre el devenir histórico de un país (Japón), los discursos sobre identidad generados a raíz de dichos eventos históricos, y el modo en el que la cultura popular refleja estas visiones identitarias con textos afines a los discursos dominantes. De esta forma, el capítulo dos analiza la relación entre la historia japonesa, los discursos sobre el género y la sexualidad en este país, y su reproducción en la cultura popular. Las fuentes bibliográficas para esta sección incluye a expertos sobre la historia de Japón como Andrew Gordon, Michiko Suzuki o Tom Gill, estudiosos de la cultura popular japonesa (Susan J. Napier), y textos claves de la cultura popular japonesa claves. La siguiente de estas unidades vincula una de las características principales de los videojuegos, choice (la interacción basada en opciones), con la difusión de identidades concretas que son absorbidas por los usuarios bajo un halo de interactividad y de relaciones entre usuario, máquina y texto digital aparentemente libres. Esta sección cuestiona percepciones automáticamente positivas sobre la interactividad y analiza este elemento como un mecanismo de difusión ideológica aplicando las ideas de Louis Althusser sobre Aparatos Ideológicos de Estado y los análisis del pensamiento arborescente formulados por los filósofos Gilles Deleuze y Félix Guattari. Una tercera unidad analiza la relación entre la naturaleza háptica (o táctil) de muchas interacciones entre el jugador y el videojuego y la absorción de discursos sobre la identidad. Muestra que con las interacciones táctiles con los videojuegos a través del mando, el cuerpo humano pasa a articularse con mecanismos de repetición y concentración háptica que complementan la transmisión visual de contenido y la absorción de flujos de carácter ideológico. La cuarta unidad se adentra en el análisis del código binario y de las líneas de código escritas durante la programación de este medio para abordar un estudio comparativo entre un código puramente computacional y otro tipo de código, de carácter normativo y social, que se complementan mutuamente. Y la quinta, y última, área de estudio retoma la temática no-humana (animal) del capítulo anterior para buscar formas de pensar sobre lo humano en videojuegos fuera de los circuitos de lo normativo. El capítulo encuentra dicho espacio en avatares y espacios no-humanos, en temáticas y entornos alejados de lo social, y en formas de relación con el entorno que no están relacionadas con percepciones, movimientos, o corporeidades humanas. Combining the methodologies of Cultural Studies, Gender and Queer Studies, and Game Studies, this dissertation studies the articulation of gender and sexuality in video games, moving from a more general, representational-oriented, analysis to more abstract concerns. The dissertation starts with the human as a historical and ideology-regulated category, moves on to study the processes for reproducing gender and sexuality which are specific to Game Studies (such as choice, haptic input, and code) to go back to the human through the study of non-human elements. Not limited to image-based visions of gender and sexuality, this study also pays attention to invisible processes which run in the background of games or which seldom receive any attention. Chapter 2, the most representational-oriented chapter of all, explores the history of Japan and its national discourses about gender and sexuality in order to show that they have had a crucial role in the creation of characters and narratives in Japanese popular culture products, primarily, but not exclusively, in manga and anime. As this chapter shows, ideology limits the situations in which individuals are allowed to act (or, in which they perceive they are allowed to act). Together, choice and ideology serve as historical and social mechanisms for the production and reproduction of specific identities. Choice also happens to be a fundamental element in video games; to it is devoted Chapter 3, which explores the potential ideological capabilities of specific implementations of choice in this medium. This chapter shows that the affordances and limitations games offer players have a very specific impact on the kinds of gender and sexualities that are promoted and addressed during gameplay. Video games are, in general, cultural products created within normative identity discourses that also promote similarly aligned identities. The medium is, however, also malleable and subject to modification by users who might try to implement (or wish for) changes in the number and quality of choices available at any given time during gameplay. Choice, as a powerful tool, also allows game designers to consciously introduce critically relevant discourses into their games. As this chapter shows with the evolution of the choices available in the Dragon Age series, choice seems to evolve to accommodate a broader range of sensibilities and desires. This gradual broadening, however, is not necessarily always positive, and must be carefully analyzed when thinking about games as identitarian machines. Another fundamental element when playing games is the haptic relation established between players and games, studied in Chapter 4. The chapter demonstrates that, in addition to the visual elements of games (something I mainly covered on the second chapter), repeated tactile inputs and forms of haptic incorporation during gameplay also play a critical role as enforcements of specific visions of gender and sexuality. Chapter 5, with its divide between animal and human identities, computer code and social code, adds to this vision of video games as powerful ideological tools aligned with normativity. However, with the analysis of non-human elements, the chapter also opens the possibility of going beyond normativity in order to analyze less constrained identities in video games. Chapter 6 does precisely this and offers a way to talk about expanded representations of human relations and identities. The key to finding alternatives discourses about the human resides in looking at games that abandon the human world to explore non-human game mechanics and settings. In this sense, the chapter shows that it is through non-human relations, motions, and worlds that games might suggest presently new forms of thinking about the human.
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    De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2015) Area Moreira, Manuel; González González, Carina Soledad
    En este artículo se plantea la necesidad que la escuela del siglo XXI empiece a transformar sus materiales didácticos adecuándolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital. Comienza con el análisis del medio o material didáctico idiosincrático escolar como es el libro de texto. Se le caracteriza como un producto derivado de una concepción enciclopedista del curriculum, derivado del modelo de las industrias culturales del siglo XX y que juega un papel mediador entre el curriculum oficial y la práctica docente ya que vertebra lo que debe enseñarse y aprenderse. Frente a ello, presentamos un nuevo enfoque de producción de materiales educativos basados en la lógica de los videojuegos. Es el enfoque de gamificación del aprendizaje que implica un modelo de aprendizaje basado en situaciones problemáticas, en mayor interactividad humano-máquina y con componentes lúdicos. Concluimos que estos materiales digitales gamificados tienen profundas implicaciones para la reestructuración de las industrias editoras, así como para las concepciones y prácticas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas.
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    Open Access
    Desarmando el poder antisocial de los videojuegos
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2011) Aragón Carretero, Yolanda
    El presente artículo intenta desmoronar la concepción negativa que la sociedad tiene de los videojuegos como herramientas de aprendizaje de conductas y actitudes antisociales, tales como agresividad o sexismo entre otras. Muy al contrario, los presentamos como mediadores para la construcción de la identidad social y la adquisición de nuevas competencias asociadas a la alfabetización del siglo XXI.
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    La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de caso en un IES de Huelva (España).
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Jiménez-Palacios, Rocío; Cuenca López, José María
    La educación patrimonial a menudo se ha relacionado con el desarrollo de nuevas estrategias metodológicas, determinando la realización de buenas prácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este estudio se centra en analizar cómo influye el uso de un videojuego en la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, atendiendo a las emociones quese generan en el aula. Se trata de una investigación cualitativa centrada en un estudio de caso donde han participado 31 alumnos/as de 1.º de ESO, la docente habitual y los investigadores. Los datos se han extraído de diversos instrumentos como un cuestionario, el diario de la docente o la producción de aula, entre otros que, posteriormente, han sido analizados a través de una tabla de categorías. Los resultados aportados denotan la importancia que tienen las emociones y la alteración de las metodologías habituales, mostrando una postura muy positiva en el aprendizaje.
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    ¿Enseñar a través de videojuegos? Percepciones de futuros docentes españoles y portugueses sobre su uso en la enseñanza de la historia
    (Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2024) Cózar-Gutiérrez, Ramón; Navío-Inglés, Maria; Tirado-Olivares, Sergio
    Las nuevas tecnologías han traído consigo el desarrollo de nuevos recursos para la enseñanza. En la didáctica de la historia, los videojuegos se han convertido en una herramienta con gran potencial educativo que posibilita un aprendizaje que trasciende la memorización de datos para trabajar el pensamiento histórico. Sin embargo, la implementación de los videojuegos en el aula requiere que los docentes conozcan su uso y sus posibilidades metodológicas. Con el objetivo de conocer y comparar la visión y los conocimientos que los maestros en formación de dos universidades de Portugal y de España poseen acerca de este recurso, se ha realizado un estudio cuantitativo mediante una encuesta distribuida entre 112 estudiantes de la Universidad de Minho y de la Universidad de Castilla-La Mancha. El análisis de los datos revela que los futuros docentes de ambos países consideran que los videojuegos pueden contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje en general y al de la historia, así como al desarrollo de habilidades esenciales como la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Pese a ello, todavía carecen de la formación necesaria para introducirlos en el aula. Además, en los resultados se atisban, también, diferencias significativas entre los dos países que componen la muestra. Las opiniones difieren especialmente en las etapas en las que implementar el recurso, la concepción que tienen sobre los profesores que lo utilizan y qué habilidades ayudan a desarrollar los videojuegos.
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    Open Access
    eSports under discussion: A new sports discipline?
    (Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia, 2025) Martínez-Rodríguez, José Antonio; Perrino Peña, María; Sin departamento asociado
    Los videojuegos han ido creciendo en cuanto a implantación social a medida que la tecnología ha ido avanzando, y las generaciones se han ido volviendo más digitales. Las modalidades competitivas de estos videojuegos son conocidas como eSports o deportes electrónicos. La pandemia causada por el COVID-19, a su vez, ha supuesto el auge definitivo de estas prácticas. Hay quien propone que estos eventos se configuren como una nueva modalidad deportiva, existiendo también posiciones contrarias. Este artículo se plantea analizar esta situación, definir y conceptualizar este fenómeno a la luz de la legislación vigente en España, en relación con el deporte, y en función de la situación existente en otros países. En cuanto a la metodología, se ha utilizado un abordaje cualitativo fenomenológico, centrado en la revisión de las referencias bibliográficas existentes y en el análisis documental legislativo. El estudio mostró que el término "eSports" es en gran medida una etiqueta estratégica y no una representación real de un deporte, por lo que los autores proponen "eGames" o juegos electrónicos competitivos como una nomenclatura más adecuada. Los marcos normativos que consideran estas actividades como deportes son prácticamente inexistentes y, cuando existen, lo hacen por motivos políticos, sociales o económicos. Además, los eGames deberían considerarse parte del sector del ocio y el entretenimiento, con disposiciones legales específicas que garanticen un desarrollo seguro y sostenible.
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    Open Access
    Evaluación del uso de los videojuegos como medio de enseñanza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opinión de los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia
    (2014-04-01) Sánchez Rodríguez, Pedro Antonio; Alfageme González, María Begoña; Serrano Pastor, Francisca José; Departamento de Didáctica y Organización Escolar
    Esta Tesis Doctoral es un trabajo empírico que tiene como propósito conocer el uso que hacen de los videojuegos los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia, así como la percepción que tienen de su utilización en diferentes contextos educativos contemplados como recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el marco teórico de este trabajo se hace una revisión de las diferentes conceptualizaciones de los juegos digitales y de sus características fundamentales. Así mismo, se exponen diversas tipologías sobre los mismos, sus atractivos, los valores que se transmiten a través de su uso y los riesgos que conllevan. La revisión de los estudios empíricos que han utilizado los videojuegos como un recurso didáctico o que han concluido que su utilización aporta resultados positivos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de los usuarios, evidencia la relevancia del planteamiento del problema de esta investigación, así como la necesidad de continuar realizando trabajos en esta línea desde las diferentes perspectivas de los agentes y elementos implicados, y desde una pluralidad de enfoques metodológicos. El trabajo trata de dar respuesta a estos objetivos: - Describir el perfil de los estudiantes universitarios usuarios de videojuegos según sus características personales y académicas. - Conocer la utilización que hacen los estudiantes universitarios de los videojuegos atendiendo a sus características personales y académicas. - Valorar la percepción que tienen los estudiantes universitarios acerca de los aspectos atractivos de los videojuegos y del perfil de los videojugadores. - Analizar la percepción que tienen los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos y su experiencia de utilización a lo largo de su itinerario educativo. - Valorar la percepción que tienen los estudiantes videojugadores sobre los aprendizajes y habilidades que permiten desarrollar los videojuegos. La muestra de nuestro estudio ha abarcado a todas las titulaciones de Grado implantadas en la Universidad de Murcia durante el curso académico 2009/2010. Desde el planteamiento de un estudio tipo encuesta, se ha diseñado un cuestionario de elaboración propia; se trata de un cuestionario semiestructurado que ha pasado por diferentes etapas y procesos analíticos para llegar a su estado actual de validez. Los análisis inferenciales de los datos nos han permitido contrastar las hipótesis formuladas para analizar las asociaciones y relaciones entre las variables implicadas, y por ende dar respuesta a los objetivos planteados. Destacamos algunas de las conclusiones, de acuerdo con cada uno de los objetivos planteados: - Las variables que contribuyen a explicar de forma significativa el hecho de ser o no videojugador son el género, la edad y el área de conocimiento en la que se ubica la titulación que cursa el estudiante. - El ordenador personal se proclama como el dispositivo más utilizado para jugar a videojuegos, además de ser el más preferido entre los diferentes soportes disponibles. En cuanto a su dedicación, más de tres cuartas partes manifiesta destinar menos de cinco horas semanales a los videojuegos, existiendo una correlación positiva entre las horas de dedicación al ordenador y las horas destinadas a jugar con videojuegos. También se evidencia que el área de conocimiento de las titulaciones de Grado de los videojugadores universitarios influyen en el número de horas que dedican al ordenador y a los videojuegos. Atendiendo al contenido de los videojuegos, se evidencia una orientación más didáctica o encaminada hacia el aprendizaje por parte de las mujeres, mientras que los hombres manifiestan unas preferencias asociadas hacia el ocio y el entretenimiento. En este sentido, se destacan como títulos preferidos Sing Star, Pro Evolution Soccer y Los Sims. - Casi todos los aspectos considerados como atractivos son bien valorados por los usuarios, observándose algunas diferencias con respecto al género, donde las universitarias videojugadoras se muestran más afines a su utilización como recurso didáctico. - Los estudiantes universitarios de género masculino son quienes consideran en mayor proporción el valor didáctico de los videojuegos para el aprendizaje en los niveles educativos de Infantil, Primaria y Secundaria. Sin embargo, se evidencia una mayor indecisión o duda al señalar el uso de los videojuegos en la etapa universitaria. La valoración predominante que hacen los universitarios sobre el profesorado que utiliza videojuegos en clase es buena y/o regular. Asimismo, los estudiantes universitarios valoran significativamente más utilidades de los videojuegos en contextos educativos que las alumnas. En este sentido, destacan los títulos Brain Training/Brain Academy, saga Age of Empires y Trivial Pursuit como aquellos que los universitarios videojugadores utilizarían en un contexto educativo. - Existe una percepción más positiva de los chicos con respecto a los videojuegos, ya que valoran más conceptos positivos de estas tecnologías que las chicas. Del mismo modo, también son ellos los que más creen en la potencialización de habilidades con el uso de los videojuegos. Para concluir, observamos una buena valoración por parte de los alumnos de Grado de la Universidad de Murcia a la hora de que se utilicen los videojuegos como recurso didáctico, abriéndose una alternativa didáctica, motivadora e innovadora en este ámbito educativo. Evaluation of the use of video games as a teaching-learning process. A point of view of grade students at the University of Murcia ABSTRACT This Doctoral Thesis is an empirical study whose main purpose is to know how grade students at the University of Murcia use video games, as well as their perceptions in different educational contexts where video games can be used as an educational resource in the teaching-learning process. In the theoretical framework of this study we review the different conceptualizations of digital games and their main features. Also, different types of games, their attractions, the values which are transmitted through their use and the risks involved are discussed. The review of empirical studies using video games as an educative resource or have concluded that their use brings positive results during the teaching-learning process, the relevance of evidence approach to the problem of this research, as well as the need of new studies approaching the same topic from different perspectives of the elements involved and other methodological approaches. The research tries to answer the following objectives: - Describing the profile of grade students as video game users according to their personal and academic characteristics. - Knowing the use made of video games by grade students according to their personal and academic characteristics. - Considering the perception of grade students about the attractive aspects of video games and their profile. - Analyzing the perceptions of grade students on the educational use of video games and their experience with these technologies throughout their educational life. - Judging the perception that grade students have about the learning process and the skills that can be developed by using video games. The sample of our study has covered all implanted undergraduate degrees at the University of Murcia during the 2009/2010 academic year. We designed our own questionnaire from an approach of a study as a survey, it is a semi-structured questionnaire that has gone through different stages and analytical processes to reach its current state of authenticity. The inferential analysis of the data allowed us to compare the assumptions made to analyze the associations between the variables and relationships involved, and thus respond to the objectives. We highlight some of the conclusions, according to each of the objectives: - The variables that contribute significantly to explain the fact of being or not a video gamer are: gender, age and area of knowledge in which the university degrees are located. - The personal computer is supposed to be the most used device to play video games, apart from being the most preferred among the available devices. As for their dedication, more than three-quarters of the students expressed they managed less than five hours per week playing video games. There is a positive correlation between the hours of dedication to the computer and the hours spent on playing video games. It is clear that the area of knowledge of the students affects the number of hours devoted to computer and video games. Considering the content of video games, a more didactic or a straight orientation towards learning is demonstrated by females, while males express a preference associated to leisure and entertainment. In this sense, Sing Star, Pro Evolution Soccer and The Sims are the preferred titles. - Almost every aspect considered attractive is highly rated by users. There some marked differences concerning gender. Female students are more liable to educative resources. - On the other hand, male students are more for the educational use of video games to learn at various educational levels (infant, primary and secondary). However, at university levels there are doubts when it comes to talking about the use of video games. The major evaluation of grade students about university professors that use video games in class is rated as good and/or just fair. Male students also, assess significantly more uses of video games in educational contexts than female students. So, university gamers will include Brain Training / Brain Academy, Age of Empires series and Trivial Pursuit as preferred titles in educative contexts. - There is a more positive perception of boys regarding video games because they have a more positive concept of technology than girls. Likewise, they also believe in the potentials regarding the skills about using video games. In conclusion, we have observed that grade students at the University of Murcia have good opinion about video games when they are used as an educative resource. That is to say, a motivating and innovative alternative in this educational environment is ahead.
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    Open Access
    Eventos en la industria de los videojuegos: estudio del caso Fortnite
    (2021-11-30) Fernández Rincón, Antonio Raúl; Hellín Ortuño, Pedro Antonio; Castillo Esparcia, Antonio; Comunicación
    Los videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmediaatendiendo al perfil joven de sus públicos. En Fortnitese genera un programa continuo de eventos digitales y presenciales que incorporan referentes culturales y de actualidad. Los públicos interaccionan socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, estableciendo relaciones de adaptación e integración entre la organización y sus públicos. La estrategia transmedia es uno de los ejes principales para establecer vínculos recíprocos entre comunidades virtuales y empresas.
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    Publication
    Open Access
    Exploratory Study on Video Game Addiction of College Students in a Pandemic Scenario
    (Universidad de Alicante, 2021-07-01) Gómez-Galán, José; Martínez-López, José Ángel; Lázaro Pérez, Cristina; Trabajo Social
    The use of video games has increased significantly in the last decade. The young population has always been more inclined to use them. However, the risks of addiction to them are growing with the access to the Internet and new digital devices, the lower cost of them, and the lack of parental control. On the other hand, a weird circumstance as the COVID-19 pandemic involves weeks-long confinements, which may significantly influence increased consumption. This study aims to know university students’ situation in Spain regarding the problem described in this pandemic scenario. It analyzes the use of video games and whether addiction risks appearance, examining which factors are determinants of this behavior. The method is based on various statistical techniques: descriptive analysis, the association between variables, and logistic regression to check the phenomenon studied, which are predictive variables. As a result, high video game consumption during confinement was got, finding addiction patterns in 16.6%. The excessive use of social networks and being male show significant relevance. These results also show the existence of comorbidity, meaning that university students may suffer from psychological and psychiatric disorders linked to other consumptions. Health and academic authorities should consider this individual, social, and health problem and implement prevention, detection, and treatment programs.
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    Publication
    Open Access
    Habilidades potenciadas con e-Sport League Of Legends: diseño de caso único
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2018) Rodríguez González, Christian; Del Moral Pérez, María esther
    Los e-Sports son videojuegos multijugador de gran éxito con un marcado carácter competitivo, que priman estrategias cooperativas y tomas de decisiones consensuadas, exigiendo un papel activo a los jugadores para ganar a sus rivales. La presente investigación analiza en qué medida el apoyo de un entrenador experto permite a los jugadores (N=10) de un e-Sport -como el League of Legends- , desarrollar sus habilidades lógico-matemáticas y entrenarlos para la toma de decisiones adecuadas a través del juego cooperativo. La metodología mixta adoptada permitió: a) contrastar el incremento de las habilidades de los sujetos del grupo experimental (GE) que recibió entrenamiento sobre el videojuego durante 8 sesiones y los del grupo de control (GC) que no, utilizando un test y postest; y, b) analizar las interacciones y decisiones primadas en el juego cooperativo. Los resultados muestran la mejora en las habilidades del GE frente al GC, subrayando el papel clave desempeñado por el entrenador.
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    Open Access
    Historia y videojuegos : la Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea
    (Universidad de Murcia, 2021-02-03) Venegas Ramos, Alberto; Jiménez Alcázar, Juan Francisco; Escuela Internacional de Doctorado
    El objetivo de la presente investigación es el estudio de la relación entre el videojuego y la Historia a través del examen de los títulos de historia que representan la Segunda Guerra Mundial desde el año 1978 hasta el año 2020. Las cuestiones concretas que han delimitado este objetivo han sido las siguientes: ¿cómo se ha representado y recordado la Segunda Guerra Mundial en el medio del videojuego? ¿Por qué se ha representado y recordado así? ¿Cuándo se han representado y recordado determinados momentos y por qué? ¿Y dónde se han representado y recordado esos determinados momentos y por qué? Para ofrecer respuestas a todas estas cuestiones hemos llevado a cabo un examen de más de 600 títulos de los que hemos extraído la información necesaria para dar respuestas a estas cinco cuestiones fundamentales con la intención de desplegar un mosaico que ilustre el objetivo principal de nuestro trabajo: la relación entre el videojuego y la Historia. La primera parte de nuestro trabajo es una aproximación teórica al objeto de estudio donde ofrecemos un breve estado de la cuestión sobre el estudio del videojuego de historia aportando una tipología y definición propia basada en las fuentes empleadas para la elaboración de la obra y la intención de la misma expresada por sus responsables. Tras ello insertamos nuestra conceptualización en el marco teórico de las tres esferas en las que se desarrolla nuestro esfuerzo: los estudios de la memoria y la historia cultural, los estudios de la cultura visual y la representación y los estudios dedicados a la cultura de masas. Una vez asentados los pilares de nuestro trabajo pasaremos, siguiendo las cuestiones citadas con anterioridad, a examinar la evolución del medio y su representación de la segunda guerra mundial desde el año 1978 hasta la actualidad diferenciando entre países de procedencia, géneros, imágenes empleadas, narrativas, etc. Haremos especial hincapié en las obras de mayor calado, tanto desde el punto de vista de la influencia posterior como del éxito generado ya que son éstas las que marcarán el camino de las representaciones. Así, títulos como Medal of Honor (Dreamworks Interactive, 1999) o Call of Duty (Treyarch, 2013) y todas sus iteraciones posteriores ocuparán buena parte de nuestro esfuerzo dada la popularidad e importancia de sus propuestas a la hora de influir en el conocimiento histórico popular del momento entre la sociedad. Este estudio cronológico dará término con un apartado en el que abordaremos las últimas obras dedicadas al periodo que rompen la memoria estética del momento y aportan nuevas visiones dentro de las tendencias ya consolidadas. Ejemplos como Trough the Darkest of Times (Paintbucket, 2020) o Attentat 1942 (Charles Games, 2017), construidos sobre obras historiográficas y memorias individuales del momento, ofrecen una nueva relación al jugador con el pasado. Convierten la historia en un problema virtual en el que el jugador interviene a través de la toma de decisiones éticas con consecuencias dentro del mundo virtual. Esta relación sitúa a estas últimas obras en nuevas formas de construcción de pasado en el presente en las que el primero interpela directamente al segundo. Dos formas de acercarse al pasado, mediante su conversión en espectáculo o problema, muy presentes en el medio del videojuego y que guía buena parte de nuestra investigación. Una vez desarrollado el marco y su desarrollo teóricos a través del estudio del videojuego de historia ambientado en la Segunda Guerra Mundial cerraremos nuestro esfuerzo con unas conclusiones que sintetizan nuestro esfuerzo investigador y dan cuenta de los resultados de esta tesis doctoral.
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    El juego como relato : figuras, lenguajes e interfaces de los videojuegos de rol
    (2011-02-22) Hernández Pérez, Manuel; Comunicación y Documentación
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    Open Access
    Madera y código: ideología, marionetas renacentistas y avatares contemporáneos
    (2019-01-18) Belmonte Avila, Juan Francisco
    This article studies the capaci- ty of Early Modern puppets and video- game avatars, two seemingly unrelated objects of research, to produce and re- produce gender discourses. Despite be- ing made very differently, their wooden and coded natures both participate in of acts of aligning with and resisting against existing ideologies. This is be- cause puppets and avatars’ relation to ideology does not depend exclusively on the stories they contribute to tell; the materiality of both cultural texts as well as the puppeteers and videogame play- ers themselves all contribute to the reenacting and contesting of gender discourse
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