Publication: De la enseñanza con libros
de texto al aprendizaje en
espacios online gamificados
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Date
2015
Authors
Area Moreira, Manuel ; González González, Carina Soledad
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item.page.director
Publisher
Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones
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publication.page.department
DOI
item.page.type
info:eu-repo/semantics/article
Description
Abstract
En este artículo se plantea la necesidad
que la escuela del siglo XXI empiece a
transformar sus materiales didácticos
adecuándolos a las nuevas experiencias
y formas expresivas de la sociedad digital.
Comienza con el análisis del medio o
material didáctico idiosincrático escolar
como es el libro de texto. Se le caracteriza
como un producto derivado de una
concepción enciclopedista del curriculum,
derivado del modelo de las industrias culturales
del siglo XX y que juega un papel
mediador entre el curriculum oficial y la
práctica docente ya que vertebra lo que
debe enseñarse y aprenderse. Frente a
ello, presentamos un nuevo enfoque de
producción de materiales educativos basados
en la lógica de los videojuegos. Es
el enfoque de gamificación del aprendizaje
que implica un modelo de aprendizaje
basado en situaciones problemáticas, en
mayor interactividad humano-máquina
y con componentes lúdicos. Concluimos
que estos materiales digitales gamificados
tienen profundas implicaciones para la
reestructuración de las industrias editoras,
así como para las concepciones y prácticas
de enseñanza y aprendizaje en las
escuelas.
Abstract: This article raises the need for twenty-first century schools to begin transforming their teaching materials by adapting them to the new experiences and expressive forms offered by the digital society. Our study begins by analysing an idiosyncratic school means--textbooks. Text-books are underlying by an encyclopedic understanding of the curriculum made popular by twentieth century’s cultural industries and they play an important mediating role between the official curriculum and teaching practice since they scaffold what should be taught and learned. As an alternative to text-books, we present a new approach to producing educational materials based on the logic of video games: gamification. This approach to learning involves a model based on problem solving, on a better human-machine interactivity and on ludic components. Our conclusion is that these digital gamified materials have profound implications for the restructuring of the publishing industry, as well as for the conceptions and practices of teaching and learning in schools.
Résumé: Cet article soulève la nécessité que l’école du XXIe siècle commence à transformer leurs matériels d’enseignement en les adaptant aux nouvelles expériences et aux formes d’expression de la société numérique. Il commence par analyser le milieu ou le matériel didactique idiosyncrasique, c’est-à-dire, le manuel scolaire. Il se caractérise comme un sous-produit de la conception encyclopédique du”curriculum”, qui est un modèle dérivé des industries culturelles du XXe siècle et qui a joué un rôle médiateur entre le programme officiel et et pratique de l’enseignement étant donné qu’il vertèbre ce qui doit être enseigné et appris. Face à cela, nous présentons une nouvelle approche de la production de matériel pédagogique basé sur la logique des jeux vidéo. C’est l›approche de la gamification de l›apprentissage qui implique un modèle d›apprentissage basé sur des situations problématiques, avec plus d›interaction homme-machine et des composants ludiques. Nous concluons que ces matériels numériques ont des implications profondes pour la restructuration de l›industrie de l›édition, ainsi que pour les conceptions et les pratiques d›enseignement et d›apprentissage dans les écoles.
Abstract: This article raises the need for twenty-first century schools to begin transforming their teaching materials by adapting them to the new experiences and expressive forms offered by the digital society. Our study begins by analysing an idiosyncratic school means--textbooks. Text-books are underlying by an encyclopedic understanding of the curriculum made popular by twentieth century’s cultural industries and they play an important mediating role between the official curriculum and teaching practice since they scaffold what should be taught and learned. As an alternative to text-books, we present a new approach to producing educational materials based on the logic of video games: gamification. This approach to learning involves a model based on problem solving, on a better human-machine interactivity and on ludic components. Our conclusion is that these digital gamified materials have profound implications for the restructuring of the publishing industry, as well as for the conceptions and practices of teaching and learning in schools.
Résumé: Cet article soulève la nécessité que l’école du XXIe siècle commence à transformer leurs matériels d’enseignement en les adaptant aux nouvelles expériences et aux formes d’expression de la société numérique. Il commence par analyser le milieu ou le matériel didactique idiosyncrasique, c’est-à-dire, le manuel scolaire. Il se caractérise comme un sous-produit de la conception encyclopédique du”curriculum”, qui est un modèle dérivé des industries culturelles du XXe siècle et qui a joué un rôle médiateur entre le programme officiel et et pratique de l’enseignement étant donné qu’il vertèbre ce qui doit être enseigné et appris. Face à cela, nous présentons une nouvelle approche de la production de matériel pédagogique basé sur la logique des jeux vidéo. C’est l›approche de la gamification de l›apprentissage qui implique un modèle d›apprentissage basé sur des situations problématiques, avec plus d›interaction homme-machine et des composants ludiques. Nous concluons que ces matériels numériques ont des implications profondes pour la restructuration de l›industrie de l›édition, ainsi que pour les conceptions et les pratiques d›enseignement et d›apprentissage dans les écoles.
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