Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa 2018, N. 4
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Recent Submissions
- PublicationOpen AccessRicardo Román [Entrevista](Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2018) Román, Ricardo; Román García, María del Mar
- PublicationOpen AccessSuperpoderes contra el Dr. Discriminador. La mejora de la evaluación continua mediante la ludificación en el Máster en profesorado(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2018) Falcó-Boudet, José Mª; Huertas Talón, José LuisLa ludificación, esto es, motivar a las personas con las mecánicas de los juegos para que se involucren y participen con la finalidad de conseguir mejores resultados, también ha sido utilizada en contextos de Educación Superior. Con el objetivo de motivar la asistencia, la participación y la realización de las tareas de la evaluación continua en una asignatura del máster en profesorado, se implementó una dinámica de obtención de insignias ambientada en la consecución de superpoderes para luchar contra el Dr. Discriminador. La evaluación de los resultados se hizo mediante el análisis de las respuestas recogidas a través de un cuestionario y la comparación de los datos de asistencia y participación con los de cursos anteriores. Los resultados demuestran que, además de ser del agrado de los estudiantes, supuso un incentivo para realizar las actividades de evaluación continua.
- PublicationOpen AccessLa Identidad Digital del alumnado universitario: estudio descriptivo en la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2018) Saorín Sánchez, Francisco Luis; Gutiérrez Porlán, IsabelEste artículo aborda el fenómeno de la Identidad Digital y cómo éste es percibido por los estudiantes universitarios. La investigación realizada ha sido un estudio descriptivo contextualizado dentro de la metodología cuantitativa, con una muestra participante compuesta por 69 estudiantes pertenecientes todos ellos a la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia. Para conseguir nuestros objetivos, desarrollamos nuestro propio cuestionario atendiendo a los trabajos de Castañeda y Camacho (2012), Pérez (2012) y Gamero (2009). El cuestionario fue validado mediante un Juicio de expertos y se aplicó de forma telemática. Entre los resultados más destacados encontramos que los estudiantes tienden a interactuar en Internet menos de lo esperado. También hemos encontrado que tener bloqueados contactos es una actitud ligada al desarrollo de su interacción social y que los universitarios no necesitan conocer a un contacto en la vida real para establecer una conexión emocional con ellos.
- PublicationOpen AccessEl papel de las tecnologías digitales en la intervención educativa de niños con trastorno del espectro autista(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2018) Sanromá Giménez, Mónica; Lázaro-Cantabrana, José-Luis; Gisbert Cervera, MercèEste trabajo es el diseño de la investigación de una tesis doctoral cuyo objetivo general es elaborar un instrumento para la evaluación de aplicaciones móviles que promuevan la intervención educativa en niños con Trastorno del Espectro Autista (en adelante TEA). Dicho instrumento está pensado para evaluar aplicaciones móviles educativas que pueden resultar pertinentes en la intervención educativa con las personas con TEA. Actualmente nos situamos, según el modelo de investigación enfocado al diseño educativo (Educational Design Research, EDR), en la primera fase de la investigación (investigación preliminar). Hasta el momento, se ha definido el problema e iniciado, en primer lugar, la revisión de la literatura especializada y, en segundo lugar, el procedimiento de definición del método. Es por esto que, en este artículo, presentamos los contenidos clave de la fundamentación teórica en la que se está trabajando actualmente, el planteamiento de la investigación y una propuesta de definición del método.
- PublicationOpen AccessHabilidades potenciadas con e-Sport League Of Legends: diseño de caso único(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2018) Rodríguez González, Christian; Del Moral Pérez, María estherLos e-Sports son videojuegos multijugador de gran éxito con un marcado carácter competitivo, que priman estrategias cooperativas y tomas de decisiones consensuadas, exigiendo un papel activo a los jugadores para ganar a sus rivales. La presente investigación analiza en qué medida el apoyo de un entrenador experto permite a los jugadores (N=10) de un e-Sport -como el League of Legends- , desarrollar sus habilidades lógico-matemáticas y entrenarlos para la toma de decisiones adecuadas a través del juego cooperativo. La metodología mixta adoptada permitió: a) contrastar el incremento de las habilidades de los sujetos del grupo experimental (GE) que recibió entrenamiento sobre el videojuego durante 8 sesiones y los del grupo de control (GC) que no, utilizando un test y postest; y, b) analizar las interacciones y decisiones primadas en el juego cooperativo. Los resultados muestran la mejora en las habilidades del GE frente al GC, subrayando el papel clave desempeñado por el entrenador.