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- PublicationOpen AccessApprentissage immersif du FLE: potentiels des applications et scénario ludo-éducatif.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones., 2021) Duée, Claude; Martin, JustineAbstract: Our research group, LCF, is interested in addressing the topic of virtual reality under its different forms, such as video games, augmented reality, in the teaching of a foreign language, thinking that it could be the solution for our students. Indeed, they can approach, in our case, French, from gamification and, therefore, from motivation. In addition, it has the advantage of being able to take learning to the field of autonomy and, above all, of immersion, a concept that seems essential to achieve a language acquisition and that we have to define in relation to our objective. Afterwards, our research has continued its course looking for the different interactive applications and analyzing them to observe to what extent they bring a benefit for this learning and, if not, what solution we can give it.
- PublicationOpen AccessAugmented reality Inside Videogames(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Herlander Alves, Elias; Dessain Saraiva, JoãoEl nuevo entorno de los medios de comunicación aporta datos digitales a la vida real mediante tecnologías de realidad aumentada, lo que proporciona a los usuarios una nueva visión en la que el mundo binario interactúa directamente con el real. Una nueva era está llegando: con desafíos, con dudas y principalmente con ideas nuevas que empiezan a tomar forma. Una de ellas es si la teoría de McLuhan de un medio integrando a otro sigue siendo un paradigma viable, como vemos en los elementos de realidad aumentada que aparecen dentro de los videojuegos. Este artículo está compuesto de un análisis de la tercera etapa de la web y esta se expande con la realidad aumentada; los orígenes y los conceptos de diseño de interfaz y como el entretenimiento puede ser un entorno de pruebas para las nuevas ideas. Sigue un capítulo sobre el ambiente eléctrico de los medios híbridos, las categorías de aumentación y las teorías de Rancière sobre el espectador emancipado. El tema culmina en un análisis de la realidad aumentada en el interior de VR-juegos, donde se hace un análisis de videojuegos y es seguido por un comentario sobre los cuatro mejores dispositivos. Todos los datos recogidos nos proporcionaron el marco de trabajo para analizar la teoría de McLuhan sobre cómo podría ser el futuro de las tecnologías virtuales cuando se trata de producciones virtuales dentro de otros medios virtuales.
- PublicationOpen AccessBee-ing In the World: Phenomenology, Cognitive Science, and Interactivity in a Novel Insect-Tracking Task(Cognitive Science Society, 2019) Riehm, Christopher; Annand, Colin T.; Sanches de Oliveira, Guilherme; FilosofíaDotov, Nie and Chemero (2010) conducted a set of experiments to demonstrate how phenomenology, particularly the work of Martin Heidegger, interfaces with experimental research in embodied cognitive science. Specifically, they drew a parallel between Heidegger’s notion of readiness-to-hand and the concept of an extended cognitive system (Clark 2008) by looking for the presence or absence of interaction-dominant dynamics (Holden, van Orden, and Turvey 2009; Ihlen and Vereijken 2010) in a hand/mouse system. We share Dotov, Nie and Chemero’s optimism about the potential for cross-pollination between phenomenology and cognitive science, but we think that it can be better advanced through a shift in focus. First, we argue in favor of using Maurice Merleau-Ponty’s phenomenological theory as the philosophical foundation for experimental research in embodied cognitive science. Second, we describe an audio-visual tracking task in virtual reality that we designed and used to empirically investigate humanenvironment coupling and interactivity. In addition to providing further support for phenomenologically-inspired empirical cognitive science, our research also offers a more generalizable scientific treatment of the interaction between humans and their environments.
- PublicationOpen AccessCaracterísticas de un escenario de Realidad Virtual para el aprendizaje de anatomía: Una revisión bibliográfica(Ediciones de la Universidad de Murcia (Editum), 2022) Gonzalez Salgado, Tamara; Ibeas, Consuelo; Gravert, Ignacio; León, Andrés; Rojas, MarcosLa realidad virtual (RV) ha recibido gran atención debido a su capacidad de envolver e involucrar sensorialmente al usuario. Se postula que la RV sería capaz de transformar el aprendizaje abstracto e intangible a concreto y manipulable, mediante escenarios a escala y modificables, especialmente involucrando estructuras anatómicas de difícil aprendizaje y acceso en material cadavérico. La evidencia muestra que los estudiantes presentan mayor motivación ymejores percepciones al usarla en un contexto educativo. Así, la implementación de estas propuestas podría constituir un método eficiente en la enseñanza y aprendizaje. El objetivo de esta revisión es determinar si la RV constituye una herramienta efectiva para enseñar anatomía e identificar cómo debe ser un escenario virtual para impactar positivamente en el aprendizaje de anatomía. Se realizó una búsqueda en tres bases de datos (ERIC, ISI: Web of Science y SCOPUS)para artículos o revisiones publicadas en inglés o español en cualquier año. Los términos debúsqueda fueron: “impacto en el aprendizaje”, “realidad virtual” y “anatomía”. Se incluyeron estudios cualitativos o cuantitativos, y empíricos o primarios enfocados en el aprendizaje y/o impacto del uso de RV en anatomía en educación superior. Los hallazgos fueron sintetizados en dos grupos, el diseño y la implementación del escenario virtual, identificando ocho principios: tener un escenario anatómicamente correcto, permitir la diferenciación de estructuras anatómicas, libertad para manipular el escenario, adición de apoyo teórico dentro del escenario virtual, la elección justificada del escenario virtual, disponibilidad de recursos tecnológicos, un apresto para utilizar RV y adición de material estudio teórico.
- PublicationOpen AccessEducación Médica y Carga Cognitiva : estudio de la Interacción con Objetos de Aprendizaje en Realidad Virtual y Vídeo 360º(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Palacios-Rodríguez, Antonio; Cabero-Almenara, Julio; Serrano-Hidalgo, ManuelNumerosos estudios han demostrado que la realidad virtual (RV) es una tecnología educativa con un gran potencial para el desarrollo de competencias. Su integración requiere la movilización de recursos cognitivos por parte del alumnado, por lo que el diseño de las acciones formativas con RV deben ser óptimas. En este sentido, los objetivos de este estudio es conocer la carga cognitiva que produce la interacción con objetos de aprendizaje producidos en la modalidad RV y con objetos en 360º, así como analizar la evaluación de la misma por parte del alumnado y sus relaciones. Para ello, 136 médicos en formación respondieron dos cuestionarios: carga cognitiva y evaluación de la calidad de la acción formativa. Los resultados mostraron altos niveles de carga cognitiva pertinente y bajos de esfuerzo mentar, carga cognitiva interna y extrínseca. Además, la autopercepción de la calidad de la acción formativa es alta, con niveles de correlación entre las distintas dimensiones. Por ello, concluye demostrando el potencial de la RV como tecnología educativa y abre nuevas vías para la investigación relacionada.
- PublicationOpen AccessEfecto de un programa de entrenamientode Playstation VR de inmersión total en el desarrollo de las habilidades perceptivas de los niños en el voleibol(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2024) Amprasi, Evaggelia; Vernadakis, N.; Zetou, Eleni; Antoniou, PanagiotisEste estudio examinó el efecto de dos intervenciones educativas, un programa basado en juegos de realidad virtual totalmente inmersivos (FIVE) y un programa de entrenamiento típico (TT), en Percepción de profundidad (DP) y Tiempo de reacción de anticipación (ART) de cuarenta y ocho jugadoras de voleibol de 8 a 10 años. El grupo FIVE asistió a un programa inmersivo completo en Playstation4VR y el grupo TT a un entrenamiento típico en la cancha, basado en mejorar DP y ART durante 6 semanas, dos veces por semana durante 24 min cada vez. El grupo de control no recibió ningún programa estructurado de formación en PD y ART. Antes, después y un mes después de las intervenciones, se calculó la DP utilizando el Probador de Percepción de Profundidad Eléctrica y el ART utilizando el Temporizador de Anticipación de Bassin. Se realizaron análisis de varianza bidireccionales con medidas repetidas, para determinar el efecto de los grupos de programas de entrenamiento y las mediciones en los dos movimientos en el rendimiento de DP y las dos velocidades (5 mph y 10 mph) en el rendimiento de ART. Las puntuaciones de las pruebas posteriores y de retención DP en ambos movimientos fueron notablemente mayores que las de las pruebas previas para ambos grupos experimentales, pero no para el grupo de control. Además, en las puntuaciones de ART, sólo en 10 mph, las puntuaciones de las pruebas posteriores y de retención fueron notablemente mayores que las puntuaciones previas a la prueba para ambos grupos experimentales y no para el grupo de control. En conclusión, los exergames VR y un entrenamiento típico son herramientas efectivas para mejorar el DP y ART en jugadores de voleibol de 8 a 10 años de edad.
- PublicationOpen AccessEffects of emotional and cognitive response to Heritage on tourist destination image: a comparison of objective and subjective measures(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2024) Garzón Paredes, Alexis; Royo Vela, MarceloThis study aims to examine the Tourist Destination Image construct in destinations with historical and architectural heritage by applying and comparing two different techniques, experimentation using neuromarketing techniques and measures, and survey using mul-ti-item scales. Both techniques measured the cognitive and emotional responses of partici-pants who experienced virtual realities of tourist destinations with architectural heritage. In the case of the experimentation, we applied neuroscience techniques to observe and measure brain responses in alpha and beta bioelectrical waves using an electroencephalogram. In the case of the survey, the questionnaire included a multi-item scale to measure the cognitive and emotional dimensions of the image of the virtual destinations. The results indicate that the virtual experience of historical and architectural heritage intensively and positively impacts Tourist Destination Image formation. The measure based on the multi-item scale seems to offer better explanatory and predictive results. However, this result may be due to methodo-logical limitations.
- PublicationOpen AccessEl sistema de realidad virtual EMMA-Child para el tratamiento del trauma infantil: experiencias iniciales(AITANA Investigación, 2017-09) Alcántara López, María Vicenta; Castro Sáez, Maravillas; Fernández Fernández, María Visitación; Martínez Pérez, Antonia María; López Soler, Concepción; Psicología Evolutiva y de la Educación; Facultad de Psicología y LogopediaThe EMMA-CHILD virtual reality system for the treatment of childhood trauma: Initial experiences. Over the last decade Child Maltreatment has come to be considered a public health problem. Numerous studies analyzing its direct effects on children’s mental health report a high prevalence in internalizing and externalizing disorders as well as post-traumatic stress disorder (PTSD). Cognitive Behavioral-Trauma Focused Therapy is the only treatment methodology which has been considered well established and as an effective treatment in the child-juvenile population. The technique of prolonged exposure is considered of choice for the treatment of PTSD, although many patients present difficulties in carrying it out. Virtual reality has become an alternative that facilitates the technique of exposure. Several systematic reviews have recently been published endorse the efficacy of Virtual Reality Exposure Based Therapy (VR-EBT) for the treatment of PTSD in the adult population. However, there are no studies on this therapy in the child and adolescent populations. The virtual reality system known as “EMMA’S WORLD” has been used in the adult population and based on this, the GUIIA-PC research team carried out the first adaptation in 2008 of this system called “EMMA-Child” in children who suffered chronic intra-family maltreatment. The present work aims to present the first experiences in the application of EMMA-Child in 8 children, highlighting how there are advantages over traditional treatment, and the scores before and after treatment in symptoms of anxiety, epression, anger, and hostility, adaptation, and post-traumatic stress.
- PublicationOpen AccessEl sistema de realidad virtual EMMA-Child para el tratamiento del trauma infantil: experiencias iniciales(AITANA Investigación, 2017) Alcántara López, María Vicenta; Castro Sáez, Maravillas; Martínez Pérez, Antonia María; Fernández Fernández, María Visitación; López Soler, Concepción; Psicología Evolutiva y de la Educación; Facultades de la UMU::Facultad de Psicología y LogopediaEl maltrato infantil ha pasado a considerarse en la última década un problema de salud pública. Numerosos trabajos que analizan los efectos directos en la salud mental infantil informan de una alta prevalencia en alteraciones internalizantes, externalizantes así como de trastorno por estrés postraumático (TEPT). La Terapia Cognitivo Conductual-Focalizada en el Trauma ha sido la única que ha recibido la mención de tratamiento eficaz bien establecido en población infanto-juvenil. La técnica de exposición prolongada se considera de elección para el tratamiento del TEPT, si bien numerosos pacientes presentan dificultades para llevarla a cabo. La realidad virtual se ha convertido en una alternativa que facilita la técnica de exposición. Recientemente se han publicado diversas revisiones sistemáticas que avalan la eficacia de la Terapia de Exposición en Realidad Virtual (Virtual Reality exposure-based therapy, VR-EBT) para el tratamiento del TEPT en población adulta. Si bien, no existen estudios sobre esta terapia en población infanto-juvenil. El sistema de realidad virtual conocido como “El mundo de EMMA” se había empleado en población adulta,en base a lo cual, el equipo de investigación GUIIA-PC llevó a cabo la primera adaptación en 2008 de este sistema denominado “EMMA-Child” en población infantil que había sufrido maltrato intrafamiliar crónico. El presente trabajo tiene como finalidad presentar las primeras experiencias en la aplicación de EMMA-Child en 8 menores, destacando por un lado las ventajas frente al tratamiento tradicional así como las puntuaciones antes y después del tratamiento en sintomatología de ansiedad, depresión, ira y hostilidad, adaptación, y estrés postraumático. -------------
- PublicationOpen AccessIntangíveis poéticas computacionais polissêmicas(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2009) Fraga, TaniaRESUMO: A proliferação dos computadores está dando origem aos ambientes imersivos computacionais polissêmicos e poli-sensoriais. A distribuição pervasiva de micro chips, atuadores e sensores em objetos e pelo espaço físico, por sua vez, possibilitou a emergência de um campo para as pesquisas artísticas, aqui designado de arte computacional. Tem sido função dos artistas explorar e investigar as linguagens poéticas e os conteúdos capazes de povoar o vasto território aberto com o desenvolvimento das tecnologias. Assim, é de se esperar o interesse artístico em utilizar o potencial da tecnologia computacional para amplificar as possibilidades de explorar modos de articulação polissêmica e poli-sensoriais das linguagens artísticas com as computacionais. Neste ensaio apresento um resumo dos principais trabalhos e reflexões que tenho realizado nesse campo, nos últimos 22 anos. Estes imbricam-se com reflexões sobre o potencial da arte computacional, sua relação com as ciências, e suas características imanentes ligadas à alteridade devido ao seu relacionamento com as possibilidades de produzirem ambientes propícios à interação e à participação ativa do público.
- PublicationOpen AccessLa evaluación de objetos de realidad mixta por expertos y estudiantes: estudio comparativo(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2026-01-01) León-Garrido, Antonio; Barroso-Osuna, Julio; Barragán-Sánchez, Raquel; Cabero-Almenara, Julio; Sin departamento asociadoThe present research focused in a generalized way on analyzing and comparing the perception of usability, as well as the technical and aesthetic aspects of the learning objects produced in Extended Reality (ER), according to the opinions of students and experts, evaluating the possible significant differences between both groups in their evaluation of these objects. The instruments for data collection were the System Usability Scale (SUS) to measure usability and a questionnaire to measure technical and aesthetic aspects. The results indicated that the experts valued the usability and the technical and aesthetic aspects of the RE objects more positively than the students. In addition, the SUS scale obtained an average score of 74.03 for students and 79.56 for experts. In terms of technical and aesthetic aspects, the experts gave higher scores.
- PublicationOpen AccessModelización 3D de última generación y simulación mediante dispositivos de realidad virtual para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de cirugía hepatobiliar con alumnos de medicina(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) López López, Víctor; Navarro Barrios, Álvaro; Brusadin, Roberto; Crespo, María Jesús; Sánchez Esquer, Ignacio; Mezquita, Carmen; Iniesta, María; López Conesa, Asunción; Robles Campos, Ricardo; de la Cruz, JuanLos nuevos dispositivos de modelización 3D de última generación y simulación con gafas de realidad virtual suponen una nueva herramienta que puede ser utilizada con para mejorar la compresión de la cirugía hepatobiliar en los estudiantes de medicina. Entre septiembre de 2022 y enero de 2024 realizamos un estudio prospectivo entre los alumnos de medicina de 4º curso. Se implementó una nueva metodología docente basada en innovaciones tecnológicas centradas en 3D de última generación. Mediante una encuesta se valoraron índices de satisfacción, utilidad, mejora, implementación, compresión y motivación. Un total de 46 alumnos contestaron al cuestionario. Un 95,7% estaban de acuerdo con que los modelos virtuales 3D y la realidad virtual favorecen a mostrar un mayor interés por la clase sin ninguna respuesta desfavorable al respecto. Un 95,7% coinciden con que la utilización de modelos impresos en 3D deberían tener más presencia en las clases de cirugía. Un 97,8% estaban de acuerdo en que los vídeos quirúrgicos asistidos por reconstrucciones 3D deberían tener más presencia en las aulas. Los resultados de este estudio respaldan la efectividad y la aceptación de la metodología docente basada en tecnología 3D en la enseñanza de la anatomía quirúrgica hepática.
- PublicationOpen AccessPensamiento computacional basado en realidad virtual y razonamiento complejo : caso de estudio secuencial(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) George-Reyes, Carlos Enrique; López-Caudana, Edgar OmarEl desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en la formación escolar es considerado indispensable para habilitar a los estudiantes en la resolución de problemas complejos mediante el despliegue de habilidades como la identificación de patrones y el diseño de algoritmos. En este artículo se describe la evaluación de una experiencia de aprendizaje de los componentes del PC desde el enfoque del razonamiento complejo (R4C) utilizando una aplicación de realidad virtual basada en web (WebVR) llamada Virtual Campus. El método fue intrínseco de caso único con diseño de estudio secuencial basado en métodos cuantitativos. Se aplicaron dos instrumentos a 176 estudiantes universitarios, el primero para medir la aceptación del entorno virtual y el segundo para valorar el desarrollo del razonamiento complejo. Los resultados indican que la evaluación del virtual campus y sus herramientas satisfactorio, con valoraciones muy favorable en cuanto a la facilidad e intención de uso, asimismo, la experiencia de aprendizaje en 3D permitió escalar principalmente las competencias de pensamiento científico y crítico. Por lo anterior, se puede afirmar que la convergencia PC-R4C-WebVR generara dinámicas de aprendizaje innovadoras, alineadas con las demandas de una educación en constante cambio y que contribuyen en la mejora de prácticas para la resolución problemas.
- PublicationOpen AccessLa Realidad Aumentada y su dimensión en el arte. La obra aumentada(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2011) Ruiz Torres, DavidDesde que en 2004 se presentara el festival ArtFutura, celebrado en Barcelona, bajo el epígrafe de “Realidad Aumentada”, han existido numerosas interpretaciones de este concepto, que han seguido un itinerario paralelo a la incursión del mismo dentro de nuestra sociedad. La Realidad Aumentada en su dimensión de generar espacios en los que se combina el mundo real con el virtual, ha dado lugar a nuevas perspectivas dentro de la creación artística de vanguardia, con nuevas visiones e interpretaciones. Frente a otros ámbitos del conocimiento, el campo del arte representa uno de los más fructíferos en cuanto al tratamiento de la Realidad Aumentada, que no sólo se plantea desde un punto de vista tecnológico, sino que además ha realizado nuevas experiencias en las que se juega con la concepción de interconectar dos mundos en los que lo ficticio y lo real conviven en un mismo espacio
- PublicationOpen AccessLa realidad virtual y su efecto en la habilidad espacial : un caso de estudio enfocado en la enseñanza de la geometría descriptiva(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Yarin Achachagua, Yasser Hipolito; Gamarra Chinchay, Hugo EliseoEste estudio describe un caso de estudio sobre el uso de la Realidad Virtual (RV) en la enseñanza de la Geometría Descriptiva (GD) para estudiantes de ingeniería. El objetivo fue desarrollar una experiencia de aprendizaje con la RV que mejore la Habilidad Espacial (HE) utilizando un entorno no inmersivo 3D que facilita la representación bidimensional de la intersección de sólidos. Este trabajo cuasiexperimental utilizó un grupo definido como grupo experimental que participó en un taller sobre la intersección de poliedros y la intersección de superficies de revolución utilizando la RV como medio para interactuar con los sólidos interceptados, mientras que un segundo grupo, el grupo control desarrolló los mismos temas con imágenes bidimensionales de los sólidos interceptados. El instrumento de evaluación midió las dimensiones de rotación mental y plegado mental, este fue aplicado a ambos grupos al inicio y al término del taller, logrando medir su HE para la transformación rígida y no rígida de objetos. El análisis estadístico permitió identificar una diferencia significativa a favor del grupo experimental, concluyendo que el taller desarrollado basado en el uso de la RV tuvo un efecto positivo en la HE de los estudiantes que participaron en el estudio. Palabras clave: realidad virtual, capacidad espacial, geometría descriptiva.
- PublicationOpen AccessRevisión sistemática de los entornos digitales inmersivos tridimensionales en la enseñanza de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) López Solórzano, Juan Gabriel; Ángel Rueda, Christian JonathanEn la actualidad los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT) se han aplicado al ámbito educativo, siendo la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y los Mundos Virtuales las tecnologías más representativas. Actualmente en la literatura existen revisiones sistemáticas que abordan cada tecnología por separado, haciendo evidente la necesidad de un estudio que abarque todas las tecnologías y más puntualmente que se aplique a la enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras. En el presente estudio se analizaron 64 investigaciones que están relacionadas a la enseñanza de algún tema sobre la programación de computadoras en diversos niveles educativos. Entre los principales resultados se destaca que 57 estudios desarrollaron su propia herramienta o aplicación, lo cual pone de manifiesto la poca o nula utilidad práctica de los desarrollos puesto que solamente se utilizan para sus experimentos. Además, la mayoría de los trabajos presentan las bondades de sus herramientas y solamente 12 estudios mencionan algún problema al utilizar los EDIT en la enseñanza de la programación. Finalmente, se destaca el uso de los EDIT principalmente para la enseñanza del tema de estructuras de control en programación. Este tema es primordial ya que permite a los estudiantes modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
- PublicationOpen AccessRobots, inteligencia artificial y realidad virtual: una aproximación en el sector del turismo(Murcia: Servicio de publicaciones de la Universidad de Murcia, 2019) Alonso Almeida, María del MarA pesar de los cambios producidos por las tecnologías de la información e internet en el sector turismo, los pronósticos apuntan a que una nueva revolución se va a producir propi-ciada por la introducción de robots, inteligencia artificial y realidad virtual en las industrias turísticas. En la actualidad, la adopción de estas tecnologías está en un estadio muy inicial pero la investigación realizada en otros sectores apunta a que las mismas podrían también tener un gran impacto en las operaciones turística.
- PublicationOpen AccessSimulador de Realidad Virtual en Cirugía Mínimamente Invasiva Basado en la Ciencia del Diseño y el Marco de Validación de Messic(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Álvarez López, Fernando; Saigí Rubió, Francesc; Maina, Marcelo FabiánLa cirugía mínimamente invasiva es el nuevo estándar quirúrgico que requiere desarrollar simuladores portátiles de bajo costo que permitan democratizar el entrenamiento y el aprendizaje ubicuo. El estudio presenta el desarrollo y validación de un simulador para el aprendizaje de destrezas psicomotoras básicas en cirugía de invasión mínima que utilizó la combinación de los enfoques metodológicos de Investigación Basada en el Diseño, centrado en el aprendizaje, y de Investigación en Ciencias del Diseño, focalizado en el desarrollo de artefactos. El estudio se desarrolló en cuatro fases. Para la validación del simulador se utilizó el marco propuesto por Messick. En las sucesivas fases de desarrollo intervinieron expertos en cirugía de invasión mínima, residentes de cirugía y estudiantes de Medicina, quienes realizaron una serie de pruebas del artefacto donde se midió su eficacia para el aprendizaje de las destrezas psicomotoras. Los estudios se basaron en encuestas Likert y en la evaluación de los puntajes de las pruebas efectuadas por una población de novatos (grupo referente) y un grupo de expertos. Si bien se obtuvo evidencia para la validez de contenido, no se obtuvo evidencia para la relación con otras variables. La consistencia interna mostró evidencia de buena calidad y se obtuvo evidencia contundente para el logro de curva de aprendizaje entre los novatos. El enfoque adoptado demostró ser eficaz en el desarrollo de simuladores accesibles y eficaces para el desarrollo de destrezas psicomotoras en cirugía de invasión mínima.
- PublicationOpen AccessUse of Virtual Reality and Videogames in the Physiotherapy Treatment of Stroke Patients: A Pilot Randomized Controlled Trial(2023-03-08) Peláez-Vélez, F.-J.; Eckert, M.; Gacto-Sánchez, M.; Martínez-Carrasco, Á.; FisioterapiaA stroke is a neurological condition with a high impact in terms of physical disability in the adult population, requiring specific and effective rehabilitative approaches. Virtual reality (VR), a technological approach in constant evolution, has great applicability in many fields of rehabilitation, including strokes. The aim of this study was to analyze the effects of a traditional neurological physiotherapy-based approach combined with the implementation of a specific VR-based program in the treatment of patients following rehabilitation after a stroke. Participants (n = 24) diagnosed with a stroke in the last six months were randomly allocated into a control group (n = 12) and an experimental group (n = 12). Both groups received one-hour sessions of neurological physiotherapy over 6 weeks, whilst the experimental group was, in addition, supplemented with VR. Patients were assessed through the Daniels and Worthingham Scale, Modified Ashworth Scale, Motor Index, Trunk Control Test, Tinetti Balance Scale, Berg Balance Scale and the Functional Ambulation Classification of the Hospital of Sagunto. Statistically significant improvements were obtained in the experimental group with respect to the control group on the Motricity Index (p = 0.005), Trunk Control Test (p = 0.008), Tinetti Balance Scale (p = 0.004), Berg Balance Scale (p = 0.007) and the Functional Ambulation Classification of the Hospital of Sagunto (p = 0.038). The use of VR in addition to the traditional physiotherapy approach is a useful strategy in the treatment of strokes.
- PublicationOpen AccessVisiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales, metaversos, y educación. Realidad virtual y aprendizaje. Presentación del número especial y conclusiones(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Lévy, Pierre; Zapata-Ros, MiguelCuando se convocó, la idea de este número era dar espacio a contribuciones que esencialmente incluyesen alguna investigación empírica, o el desarrollo de tecnologías, como la realidad virtual inclusiva, analizando su influencia en el aprendizaje, o en su mejora. Pensábamos en metaverso, con la tecnología que se nos presenta o con las hipotéticas nuevas plataformas que fuesen surgiendo. La perspectiva era la de mejorar y ampliar posibilidades pedagógicas en aspectos concretos, donde era más difícil obtener mejora, como son las que ofrecen los sistemas simbólicos tradicionales. Cuyas ventajas son obvias y depuradas por la tradición y la cultura: las relacionadas con el aprendizaje y adquisición de la lectura y de la escritura, el aprendizaje y adquisición de habilidades para producir códigos informáticos (pensamiento computacional) y, por último, las relacionadas con el aprendizaje y la adquisición de la escritura simbólica matemática. Analizamos sucintamente los problemas y vicisitudes para superar la novedad del planteamiento y posibles dudas sobre la validez de la convocatoria. Se puede decir que, si bien el monográfico ha conseguido reunir diez trabajos de calidad suficiente, la mayor parte de los objetivos planteados no han sido conseguidos. De los trabajos publicados, cuatro son exclusivamente sobre metaverso. Uno muy interesante que nos da idea, tras unas condiciones que garantizan su fiabilidad, acerca del estado de lo que se hace con metaverso en la práctica de aula en las fases de diseño e implementación. Por último, ha habido un aspecto donde el objetivo no ha sido en absoluto conseguido, y eso podría hacernos reflexionar sobre algunas propuestas que en el plano de las especulaciones sobre metaverso se han hecho. No ha habido ninguna aportación, ni entre las contribuciones aceptadas ni entre las numerosas que se han rechazado, de metaverso como un nuevo código capar de soportar la comunicación y la representación del pensamiento y de las ideas similar a como lo hacen los códigos claves, base de la comunicación y del aprendizaje: La escritura alfabética, la escritura a través de códigos numéricos y la de códigos de programas, el pensamiento computacional.