Arte y políticas de identidad Vol. 9 (2013)
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing Arte y políticas de identidad Vol. 9 (2013) by Issue Date
Now showing 1 - 18 of 18
Results Per Page
Sort Options
- PublicationOpen AccessCiudad, narrativa y medios locativos: Aproximación a una teoría de los géneros en la narrativa espacial a partir del análisis de cuatro propuestas.(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Boj, Clara; Diaz, DiegoEl amplio desarrollo de los medios locativos ha propiciado la emergencia de un fenómeno creativo cada vez más consolidado como formato: las narrativas espaciales. En este texto abordamos el estudio de las estrategias narrativas vinculadas al contexto espacial mediante telefonía móvil y planteamos una serie de elementos para su análisis. A partir del estudio de cuatro propuestas personales identificamos una serie de parámetros que nos llevan a plantear su clasificación en cuatro géneros diferenciados.
- PublicationOpen AccessInteracción entre arte, ciencia y tecnología. Introducción.(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Simó, Águeda
- PublicationOpen AccessAplicación de las técnicas de visión artificial en el campo del audiovisual.(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Sanz, DavidEn este estudio práctico sobre lenguaje audiovisual se utilizan sistemas de visión artificial para buscar otras aplicaciones artísticas de los recursos cinematográficos tanto en la adquisición como en el montaje. Se propone que las herramientas y técnicas de visión artificial pueden ser utilizadas para generar nuevos lenguajes audiovisuales en el campo del cine interactivo. Para demostrarlo se siguen una serie de pasos consecutivos que han permitido llevar una investigación progresiva sobre la base de un estudio de referentes artísticos. A partir de este estudio se han sintetizado una serie de conceptos clave identificados tanto en las obras artísticas como en los debates críticos referenciados. Con estos conceptos se han elaborado una serie de experimentos previos al desarrollo de los prototipos que componen el sistema expuesto al público. Se extrajeron una serie de conclusiones a modo de evaluación de los resultados globales del estudio. Como resultado, por una parte se han obtenido relaciones entre sonido e imagen que son singulares en el empleo de recursos como el ritmo de cambio de plano, la interdependencia sonido- imagen; por otra parte se ha demostrado que depositar parcialmente la responsabilidad creativa de audiovisuales en un dispositivo automático puede proporcionar nuevas experiencias estéticas al espectador.
- PublicationOpen AccessThe Cultural Value of Urban Screens: Ponencia(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Jaschko, Susanne
- PublicationOpen AccessVisions of Reality: Ponencia(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Sorensen, VibekeContemporary digital media have so far centred on human beings, from the development of computer graphics and virtual reality systems that replicate and extend our sense of vision and spatial perception, to social networks that enhance human interaction. Today, we are part of a complex physical and digital ecology that includes diverse world cultures and the natural environment. This talk will discuss the development of visual and multimodal media with a look forward in time, and some of the potentialities and limitations in the context of current world conditions.
- PublicationOpen AccessMehr Licht. La gestión de lo inexplicable: luces y sombras de las prácticas transdisciplinares tecnoartísticas(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Zubiaga Garate, Augusto; Cilleruelo Gutiérrez, Lourdes; Tobar, KarlaUn grupo de investigadores de la UPV/EHU estamos trabajando en una línea de investigación desde la cual intentamos aportar elementos que sirvan para la reflexión teórica, y la puesta en práctica de propuestas transdisciplinares. Las prácticas transdisciplinares por definición, y más aún si cabe aquellas que involucran espacios tecnoartísticos, abarcan un campo de posibilidades tan inmenso, que se hace especialmente necesario contar con una guía de orientación que nazca de la necesidad interior (Kandinsky, 1992). Por eso, las aportaciones que se puedan hacer siempre serán muy parciales y subjetivas, y la unidad de la razón solo podrá aflorar a partir de la multiplicidad de sus voces (Habermas, 1988). Pero la suma armónica de subjetividades solo será posible cuando cada una sea capaz de articular su relato. En qué consiste ese relato es algo que deberemos descubrir por nosotros mismos. En este artículo, damos cuenta de las cuestiones suscitadas en torno a una propuesta transdisciplinar concreta, que tiene que ver con el desarrollo de un entramado tecno-estético en el ámbito de las redes conexionistas y la robótica BEAM,1 –un artefacto teórico/práctico en el que se imbrican distintas instancias humanas, técnicas y materiales–, un ejemplo parcial cuya aspiración consistiría en ser uno entre muchos.
- PublicationOpen AccessEn la cabina del camión: Arquitecturas plásticas expandidas en la serie «Europeras» de John Cage.(2013) Romanos, Susana G.El trabajo transgresor del artista y compositor John Cage es ampliamente conocido. Rompedor de las reglas convencionales en música, traspasó fronteras disciplinares acabando por completar lo comenzado por Marcel Duchamp en el campo de las artes. Así, su constante replanteamiento de todo lo que conlleva la tradicional cultura occidental europea le llevó nada menos que a querer dinamitar la base musical de esta sirviéndose de una de sus manifestaciones más distintivas, la ópera. Sin embargo, lo que en un principio empezó siendo un ataque frontal pasó, poco a poco, a convertirse en un entendimiento que desembocó en la aceptación y el respeto. Este proceso evolutivo es el que se estudia –desde la perspectiva de las artes plásticas– en esta investigación. Evidentemente, existen muchos más prismas desde los que enfocar este trabajo de cinco «óperas» de Cage. Por ello, lo que se pretende aquí, es mostrar uno de ellos con el fin de que suponga un comienzo para posteriores investigaciones que amplíen el conocimiento de la teoría del compositor pues recordemos que lo importante de su obra es precisamente el hecho de que nos hace pensar.
- PublicationOpen AccessEstrategias artísticas del videoarte y otras imágenes móviles en la cibercultura del siglo XXI: El caso de un Youtube intervenido e interventor(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) López Martín, Elena; Morgado Aguirre, BorjaEl presente artículo contextualiza la introducción del arte de las imágenes móviles en la Red, centrando su análisis en la interacción de dicha práctica artística con Youtube, espacio que ha supuesto una revolución histórica en los medios de difusión de material audiovisual. Las características de esta herramienta 2.0 no solo han permitido potenciar algunas experiencias iniciadas en el arte offline de las Neovanguardias, sino que consideramos ha generado nuevas formas de difundir y producir arte, llegando a establecer cambios significativos en el denominado “tiempo expandido” de las producciones audiovisuales y abriendo nuevos campos de reflexión artística.
- PublicationOpen AccessModularidade: apontamentos para a possibilidade dos desenhos como imagens modulares(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Dos Santos, JoaoEste texto se desarrolla en torno a una exploración de la complejidad del dibujo como entorno integrador y creador de experiencias de la realidad. Un dibujo es una imagen para quien lo mira, pero que debe ser percibido como un dibujo para mantener su poder constructivo. Este enfoque permitió distinguir cuatro características interrelacionadas de módulos que conforman una interfaz entre los dos territorios: independencia, integración, persistencia y repetición. La investigación se centró en el análisis de “Modularity – Understanding the Development and Evolution of Natural Complex systems” y de algunos textos, incluyendo Lev Manovich, abordando la cuestión de la modularidad en el contexto de la creación con medios digitales. Con esta investigación se busca a abrir puertas a posibles lugares para un nuevo tipo de dibujo, contemporáneo y trans-contextual, basado en el poder de los medios digitales.
- PublicationOpen AccessLive Cinema: redefiniendo la narración audiovisual(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Munárriz Ortiz, JaimeEl Live Cinema se propone como una redefinición del lenguaje narrativo audiovisual, enfrentándose a prácticas de proyecciones en directo estrictamente plasticistas o abstractas. Defendemos la importancia del factor narrativo, de la búsqueda de un nuevo lenguaje fluido, basado en asociaciones y deslizamientos de significado. Se han analizado las diversas definiciones del término propuestas por los artistas más implicados en una conceptualización de esta práctica artística, destacando los aspectos esenciales que lo separan de otras prácticas audiovisuales performativas. El nuevo modo narrativo se analiza desde las teorías de la imagen líquida, y se propone como mecanismo de producción de significado especialmente adecuado en nuestro entorno de acumulación visual en continua transformación, un reflejo del instante permanente en el que nos hayamos.
- PublicationOpen AccessDe lo oblicuo a lo ubicuo: De “Circulación en oblicuo con tres vacíos Malévich” de Oteiza a la era del prosumer(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Lauzirika Morea, ArantzaEn 1958, año en que las emisiones de Televisión Española se extienden a todo el estado, el artista vasco Jorge Oteiza realiza una pieza basada en la Unidad Malévich; un año después, pone fin a su actividad escultórica. Esta coincidencia anecdótica es la excusa para hacer un pequeño análisis de lo ocurrido en los años transcurridos desde el cese de la actividad escultórica de Oteiza a la popularización de la tecnología, la llamada Sociedad de la Ubicuidad y la aparición en escena de una nueva figura: el productor, generador, consumidor de contenidos (prosumer).
- PublicationOpen Access¿De qué está hecha la realidad?: Simbiosis entre arte, ciencia y tecnología(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Simó, ÁguedaLos avances tecnológicos del siglo XX han tenido un gran impacto en el desarrollo de las ciencias y las humanidades, sin embargo, seguimos sin encontrar respuesta a la gran pregunta que ya se formularon los filósofos presocráticos: ¿De qué está hecha la realidad? ¿Cuál es su naturaleza, su esencia? Es indudable que experimentamos una revolución tecnológica que está transformando, e incluso parece ser que extendiendo, nuestra percepción de la realidad. Esta transformación, que se manifiesta a niveles microscópicos y macroscópicos, pretende ampliar nuestros conocimientos del universo y del ser humano generando nuevos modelos de representación que revisan los conceptos estrictamente mecánicos y deterministas de la realidad y ponen en duda el conocimiento absoluto. En este artículo exploramos la participación del artista en la creación de dichos modelos y la importancia de la investigación interdisciplinar en el arte, específicamente en el arte interactivo y la Realidad Virtual, y proponemos la simbiogénesis como modelo de investigación.
- PublicationOpen AccessArte y máquinas(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Hurtado Mendieta, EnriqueEste artículo explora la manera en que la ciencia y tecnología influyen sobre las artes a lo largo del siglo XX generando un interés por la ideas de indeterminación, aleatoriedad y autonomía. Estas ideas fueron exploradas inicialmente por unos pocos artistas y músicos para posteriormente generalizarse con la popularización de los ordenadores. El artículo también analiza las implicaciones que las obras generadas bajo estos parámetros tienen para conceptos como autoría, creatividad, original/copia.
- PublicationOpen AccessEl gesto humano en lo fílmico: Entrevista a Isabel Rocamora(2013) Cerón Madrigal, María
- PublicationOpen AccessDe la visualidad como evidencia a la percepción expandida: El arte tecnológico como modelizador del conocimiento(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Rekalde Izagirre, JosuEntendemos el campo del arte contemporáneo como un laboratorio privilegiado donde podemos experimentar nuevas relaciones entre el arte, la ciencia y la tecnología. Lejos del registro mimético de una realidad visual que impregnaba la pintura y escultura clásica, el arte contemporáneo ha saltado a un registro que integra a todas las percepciones físicas y mentales. En este artículo tratamos de cuestionar la excesiva importancia que tiene el canal perceptivo de la visión en los modelos de representación que explican el mundo real y de cómo con la ayuda de las tecnologías basadas en la percepción expandida podemos caminar hacia modelos que proponen otra versión del mundo. Partimos de las prácticas artísticas contemporáneas que utilizan la tecnología para ir más allá de la representación visual abriendo un espacio para que emerjan nuevos horizontes cognitivos. El artículo se aleja de la idea de progreso tecnocientífico como una huida ciega hacia el futuro, uniéndose a las prácticas artísticas desarrolladas en el contexto tecnológico del presente y proponiendo modelos para una constitución del mundo.
- PublicationOpen AccessMultimedia y cultura de archivo: La influencia del material de archivo en la creación multimedia.(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Crego Morán, Juan AndrésLos contenidos multimedia conforman en la actualidad archivos de extensión casi inimaginable, pero tales contenidos pueden ser reutilizados para la creación de nuevos contenidos multimedia. Si las primeras filmotecas aparecieron en los años 1930s, también aparecieron entonces los primeros trabajos que utilizaron técnicas de found footage, aunque el término surgió casi medio siglo después. No hay un salto entre las películas de Joseph Cornell a mediados de la década de 1930 y los remontajes populares del fragmento de entrevista a Bruce Lee, (“Be water, my friend”), como puede verse en YouTube. Lo que hay es la continuidad de un proceso, o mejor aún, de una idea, que ha pasado de ser minoritaria a ser aceptada como algo normal por la mayoría de los usuarios.
- PublicationOpen AccessLa narración ubicua: Hágalo usted mismo: D.A.N.T.E. la máquina de escritura múltiple.(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Montalvo, BlancaLa propuesta de esta investigación analiza la narrativa contemporánea desde el punto de vista de las artes plásticas, y diseña una máquina que ayudará a realizar estas nuevas narraciones: D.A.N.T.E.: Dispositivo Autónomo de Narración en Tiempo Expandido es una quimera que, como la cámara de fotos, trata de democratizar el complejo entramado creativo de las narraciones audiovisuales. En el complejo entramado de la taumaturgia digital, la crisis actual del vídeo puede ser la antesala a una nueva época, donde la participación masiva construya un nuevo lenguaje. Veremos qué prodigios nos deparará el futuro.
- PublicationOpen AccessAugmented reality Inside Videogames(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2013) Herlander Alves, Elias; Dessain Saraiva, JoãoEl nuevo entorno de los medios de comunicación aporta datos digitales a la vida real mediante tecnologías de realidad aumentada, lo que proporciona a los usuarios una nueva visión en la que el mundo binario interactúa directamente con el real. Una nueva era está llegando: con desafíos, con dudas y principalmente con ideas nuevas que empiezan a tomar forma. Una de ellas es si la teoría de McLuhan de un medio integrando a otro sigue siendo un paradigma viable, como vemos en los elementos de realidad aumentada que aparecen dentro de los videojuegos. Este artículo está compuesto de un análisis de la tercera etapa de la web y esta se expande con la realidad aumentada; los orígenes y los conceptos de diseño de interfaz y como el entretenimiento puede ser un entorno de pruebas para las nuevas ideas. Sigue un capítulo sobre el ambiente eléctrico de los medios híbridos, las categorías de aumentación y las teorías de Rancière sobre el espectador emancipado. El tema culmina en un análisis de la realidad aumentada en el interior de VR-juegos, donde se hace un análisis de videojuegos y es seguido por un comentario sobre los cuatro mejores dispositivos. Todos los datos recogidos nos proporcionaron el marco de trabajo para analizar la teoría de McLuhan sobre cómo podría ser el futuro de las tecnologías virtuales cuando se trata de producciones virtuales dentro de otros medios virtuales.