Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa 2024, N. 16
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- PublicationOpen AccessDiseño y validación de una estrategia didáctica gamificada para desarrollar el pensamiento computacional en futuros docentes(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Carpena Arias, Jesús; Esteve Mon, FrancescEn los últimos años, estrategias didácticas como el flipped learning (FL) y la gamificación han sido implementadas con éxito dentro de la etapa universitaria. Sin embargo, todavía hoy existe poca literatura científica que combine estos dos enfoques para mejorar y analizar las posibles mejoras en la motivación y el rendimiento académico, especialmente en la etapa universitaria. Este estudio tiene dos objetivos, por un lado, desarrollar y validar una intervención didáctica utilizando una metodología de aula invertida gamificada para trabajar el pensamiento computacional en estudiantes del grado magisterio, concretamente en la asignatura tecnologías de la información y comunicación en educación. Por otro lado, saber los puntos de vista de los estudiantes después de implementar estas intervenciones. Siete expertos en tecnología educativa participaron en la validación de juicio, todos ellos especialistas en el área de la tecnología educativa, mediante entrevistas personalizadas para cada especialista describiendo los pasos seguidos para su creación según juicio de expertos. Por otra parte, se administró un cuestionario con 7 preguntas tipo Likert a 60 estudiantes del segundo grado de Educación Primaria para conocer el grado de satisfacción tras la implementación de la intervención didáctica aula invertida gamificada. Además, se llevaron a cabo entrevistas individualizadas a 10 alumnos seleccionados. Las entrevistas se transcribieron, luego se codificaron los resultados y, finalmente, se analizaron utilizando MAXQDA. Los resultados obtenidos mostraron que la intervención es efectiva para su implementación en estudiantes universitarios. La mayoría de los estudiantes encontraron la intervención útil para mejorar su comprensión de las habilidades de pensamiento computacional, facilitar su estudio y mejorar su rendimiento académico. En general, este estudio indica que la metodología de aula invertida gamificada puede ser efectiva para mejorar la comprensión de las habilidades de PC en estudiantes. En futuras investigaciones, sería importante seguir explorando esta metodología en otras asignaturas y niveles educativos.
- PublicationOpen AccessPantallas y menores a debate : propuestas y estrategias para ofrecer una respuesta educativa desde los hogares(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Gutiérrez Porlán, IsabelEl uso de las pantallas por parte delos menores es un tema que preocupa a las familias que muchas veces no saben cómo abordar su integración en los hogares. En la actualidad nos encontramos con un movimiento de padres y madres que piden la eliminación de las pantallas en los centros educativos y ya son muchas las comunidades que han empezado a implementar medidas al respecto. Además de plantear esta situación, en este artículo se presentan evidencias actuales sobre la relación que existe entre el uso de las pantallas y menores y se ofrecen estrategias y propuestas para ayudar a las familias en este proceso. Aun siendo conscientes de los grandes problemas de conciliación que hay en nuestro contexto, la realidad es que la tecnología debe contemplarse como un elemento más en los hogares y el acompañamiento de las familias a sus hijos e hijas es la pieza clave de esta integración. Se concluye el artículo con una aproximación al contenido del número que incluye investigaciones sobre tecnologías digitales en Educación Superior, diseño y validación de modelos y un estudio teórico sobre el uso de ChatGPT en educación.
- PublicationOpen Access¿Clases virtuales o experiencias de aprendizaje? Una redefinición de la práctica pedagógica a distancia con base en metodologías activas(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) García-Utrera, Luis; Marrero-Pacheco, Ana EstelaEsta experiencia pone énfasis en el uso de metodologías activas para mejorar la funcionalidad de la educación a distancia, en un programa de maestría que se vio obligado a trasladar sus clases de la presencialidad a la virtualidad. Se llevó a cabo durante 5 sesiones, de forma sincrónica y asincrónica en un programa relacionado con las TIC en los procesos de aprendizaje. Participaron 7 estudiantes que trabajan como docentes en el nivel básico. El objetivo fue apoyarlos a redefinir su práctica pedagógica en la modalidad a distancia a través de la facilitación de experiencias de aprendizaje fundamentadas en metodologías activas. Fueron evaluados con la realización de una micro clase a distancia y el apoyo de una rúbrica que clasificaba su desempeño en tres niveles: inicial, en progreso y avanzado. Más del 70% de los estudiantes alcanzaron en conjunto niveles de desempeño en progreso y avanzado en casi todos los criterios, sólo las áreas de socialización del conocimiento y valoración del aprendizaje quedaron en nivel inicial. La encuesta final reveló que las experiencias de aprendizaje les parecieron dinámicas, interactivas, interesantes e innovadoras. Se concluye que, la mayoría de los recursos digitales carecen de principios pedagógicos y fundamentos teóricos, por lo que es necesario desarrollar una base metodológica bien estructurada y enfocada en el objetivo de aprendizaje para iniciar la planificación y selección de los recursos tecnológicos que puedan potenciar la práctica educativa.
- PublicationOpen AccessMapeo de las corrientes de investigación sobre Chat GPT aplicadas a la educación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Román-Graván, Pedro; Mena-Guacas, Andrés-Felipe; Fernández-Márquez, Esther; López-Meneses, EloyLa Inteligencia Artificial (IA) es una de las tecnologías más revolucionarias de nuestro tiempo y su aplicación en el campo de la educación está siendo objeto de estudio e investigación desde hace relativamente pocos años. La IA ofrece y ofrecerá un gran potencial para mejorar la calidad, la eficiencia de la educación, y su impacto en la enseñanza y el aprendizaje es cada vez más evidente. Este estudio proporciona hallazgos valiosos para aquellas personas que, en el mundo académico, la enseñanza y la formulación de políticas buscan incorporar la inteligencia artificial, en especial Chat GPT, en la educación. Mediante un análisis bibliométrico de trabajos científicos publicados e indexados en la base de datos SCOPUS, se han analizado 317 publicaciones sobre Chat GPT, filtrándose por su publicación en el campo de las Ciencias Sociales y en el de las Artes y Humanidades, de las 1.078 existentes en los diferentes ámbitos de estudio. Los resultados muestran que es un campo de estudio en constante expansión y crecimiento. Su uso en áreas como la enseñanza, la ética y la traducción automática resaltan por su adaptabilidad, así como su significativo impacto en entornos educativos.
- PublicationOpen AccessLa simulación bimodal como método de enseñanza- aprendizaje en el grado de educación primaria(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Zuriñe, GaintzaEn el ámbito educativo, el confinamiento originado por el Covid19 supuso un nuevo escenario para la docencia. Las clases abandonaron los centros educativos y se crearon espacios virtuales. Ante dicha realidad, surge este estudio con el objetivo de demostrar la utilidad de la simulación bimodal (SiBimodal) como estrategia metodológica en los estudios de magisterio. La metodología empleada describe 10 sesiones diseñadas para la inmersión del alumnado en este nuevo contexto de enseñanza-aprendizaje. En un inicio se trabaja la teoría de la asignatura, la plataforma Blackboard Collaborate (BBC) y aspectos metodológicos. A medida que avanzan las sesiones el alumnado profundiza las particularidades de la SiBimodal mientras afianza conocimientos teóricos de la materia. En la última sesión, el alumnado a través de la plataforma BBC simula una sesión bimodal dirigida a escolares. A partir de esta secuencia se realiza una evaluación cuantitativa y cualitativa a través de un cuestionario. En los resultados se recoge que la SiBimodal resulta útil y es muy bien valorada por los universitarios, si bien, el contexto bimodal dificulta atender e interactuar con todos. Los hallazgos muestran que la SiBimodal lleva al alumnado a asumir el papel de maestro o maestra y, desde este rol, adquiere el contenido del tema, desarrolla habilidades profesionales y constata la importancia de la competencia digital para instruir en posibles contextos virtuales. El estudio concluye que este tipo de simulación resulta eficaz como estrategia metodológica en el grado de magisterio para enfrentar al alumnado a futuros escenarios de docencia virtual y, además, en cierta medida, desarrolla la competencia digital docente. En definitiva, la SiBimodal destaca por ser una experiencia de innovación educativa en los planes de formación inicial del profesorado para una alfabetización tecnológica integral y holística del estudiantado.