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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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Browsing by Subject "Virtual Reality"

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    A pilot study to evaluate the usability of an immersivevirtual reality application for medical training in acute appendicitis.
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-12-11) Legarreta Gaminde, Asier; Tíscar González, Verónica; Villanueva Ibero, Itsaso; Pérez García, Edorta Ander; Arcaraz Arnaiz, Ane; Alberdi San Román, Igor; Loizate Totaricaguena, Alberto; Alzaga, Iñigo; Sin departamento asociado
    Introducción: La realidad virtual (RV) está transformando la educación médica mediantesimulaciones didácticas e interactivas de casos clínicos. La realidad virtual inmersiva (RVI) permiteque el usuario experimente una inmersión total haciéndole creer que se encuentra dentro de eseentorno ficticio. Objetivo: analizar la usabilidad de una aplicación de RVI destinada a la formaciónde estudiantes de medicina en un caso de apendicitis aguda. Metodología. Estudio piloto con 20estudiantes de sexto año medicina. Se ha diseñado un cuestionario para evaluar la usabilidad,aceptabilidad y satisfacción del personal usuario con la tecnología. Se analizaron cada una de lasvariables de forma independiente. Resultados: Todo el personal participante completó lasimulación sin problemas técnicos. Una única persona (5%) manifestó sentir mareos durante lasimulación. Los/as participantes reportaron altos niveles de adaptación al manejo de la tecnología (95%) y comprensión de los paneles e instrucciones de la simulación (100%). Se mostró una granaceptación respecto al uso de esta tecnología para la adquisición de nuevo conocimientos (90%) y eltiempo estimado para asentar conocimientos clínicos con esta intervención (75%). Conclusión: Apesar de que la RVI se encuentre en sus fases iniciales de desarrollo, está generando nuevasoportunidades educativas en la formación médica.
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    Open Access
    Aceptación de la Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva en la Educación Superior. Un estudio comparativo desde el Modelo UTAUT2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2)
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2026) Martínez Pérez, Sandra; Montenegro Rueda, Marta; Buzón García, Olga; Barroso Osuna, Julio; Sin departamento asociado
    The advancement of emerging technologies is substantially changing social phenomena and the dynamics of interaction between individuals and institutions. In higher education, the incorporation of virtual reality (VR) has led to transformations in the design of teaching materials, teaching-learning methodologies, and knowledge acquisition mechanisms. It has also had an impact on educational quality, active, personalised, and collaborative student participation, acceptance, and intention to use, creating inclusive and immersive educational environments. This study had a dual objective: to analyse the degree of acceptance of VR, based on the dimensions of the UTAUT2 model, among 336 undergraduate students from the Faculty of Education Sciences; and to compare the non-immersive and immersive versions of VR to identify students' perceptions based on their experience. The results showed that the immersive modality constitutes a significant technological advance with high motivational potential, while the non-immersive modality suggests that simplicity, accessibility, and degree of complexity can positively influence perceptions towards the adoption of virtual reality in the university context. This study points to the design of techno-pedagogical strategies aimed atoptimising the integration of VR in higher education, promoting a balance between innovation and usability that favours its acceptance and effective implementation.
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    Open Access
    Aprendizaje en Realidad Virtual: impacto en la carga cognitiva y el rendimiento del alumnado universitario
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-07-31) Cabero Almenara, Julio; Miravete Gracia, María; Palacios Rodríguez, Antonio; Sin departamento asociado
    La Realidad Virtual (RV) se consolida como una herramienta educativa clave, capaz de mejorar la experiencia de aprendizaje mediante entornos inmersivos. En esta investigación, se explora la efectividad de los objetos de aprendizaje en RV en términos de adquisición de conocimientos, percepción estudiantil y carga cognitiva. Participan 132 estudiantes universitarios del Grado en Pedagogía y se emplea un diseño preexperimental pretest-postest, utilizando cuestionarios de elección múltiple y escalas adaptadas para evaluar las dimensiones mencionadas. Se identificaron diferencias significativas entre pretest y postest, indicando una mejora en la adquisición de conocimientos. La carga cognitiva global fue moderada, destacando la carga pertinente como positiva. Estos hallazgos refuerzan la teoría de la carga cognitiva y subrayan la importancia del diseño instruccional en RV. Por tanto, los objetos de aprendizaje en RV, bien diseñados, son herramientas efectivas para facilitar el aprendizaje, aunque es necesario seguir investigando en contextos diversos y con dispositivos más inmersivos.
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    Publication
    Open Access
    Cardiovascular responses and cybersickness induced byvirtual reality in undergraduate medical students
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2026) Peñúñuri-Domínguez, José Alfredo; González-Flores, Andrea; Alvarado-Mena, Ignacio; Hernández-Albarrán, Nadia Arleth; Cerón-Apipilhuasco, Ariana; Loria-Castellanos, Jorge; Mendoza Carrillo, Juan Rodrigo; Teodoro-Vite, Sergio; Fuertes Abascal, Begoña; Iñigo-Cabrejos, Rubén Dario; Sin departamento asociado
    Introduction: Virtual reality (VR) is an emerging technological and educational resource that isincreasingly being used in medical education for the development of technical skills through animmersive environment. VR has shown clinical benefits in reducing perioperative anxiety in patientsand also allowing educational experiences to pregrade students on different topics like anatomy andbasic life support training. Even though VR has benefits, adverse effects such as cybersickness havebeen reported, with limited evidence regarding the exposure time for onset and its physiologicalimpact. Measuring and analyzing these parameters is important to establish safe exposure times forVR simulations. Objective: Evaluate changes in heart rate, blood pressure, and cybersicknesssymptoms after a 15-minute exposure to a VR environment (Anatomy and Physiology Lab on METAQuest 2) in pre-graduate medical students, by comparing physiological parameters and applying theSimulator Sickness Questionnaire (SSQ) before and after immersion. Methods: Observational,descriptive, cross-sectional study in which vital signs (heart rate, respiratory rate, and blood pressure)were recorded before and after exposure to a VR environment. The qualitative data were analyzedusing frequencies and percentages, and the quantitative data with medians and ranges. Chi-squareand Student’s t tests were applied to assess differences between time points. Results: No significantchanges were found in heart rate (p = 0.1754). Respiratory rate increased after exposure (p = 0.0017), asdid systolic blood pressure (p = 0.0329), while diastolic pressure remained unchanged (p = 0.7025).Regarding cybersickness, symptoms occurred in 20% of participants, with no association to VRexperience (p > 0.05). Conclusions: VR exposure may increase respiratory rate and systolic bloodpressure without affecting heart rate. Further research is needed to determine optimal immersionduration and predisposing factors that may contribute to adverse effects in order to ensure a safe andeffective immersive experience in medical education.
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    Publication
    Open Access
    Effects of virtual reality on gait and balance in patients with Parkinson's disease: A systematic review
    (Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia, 2025) Cremades-Santiago, María de las Nieves; Ruiz-López, Inmaculada; León Garzón, Martha Cecilia; Palop-Montoro, María Victoria; Sin departamento asociado
    La enfermedad de Parkinson provoca un alto nivel de discapacidad motora y funcional. Las nuevas técnicas de realidad virtual pueden mejorar la sintomatología de estos pacientes. Este estudio tuvo como objetivo conocer los efectos de la realidad virtual sobre la marcha y el equilibrio en pacientes con Parkinson, así como describir las técnicas de realidad virtual y las herramientas utilizadas para medir estas variables en esta patología. Se realizó una revisión sistemática siguiendo la normativa PRISMA. Las bases de datos utilizadas fueron PubMed/Medline, LILACS e IBECS, Cochrane Library, CINAHL, Sport Discus, Psycinfo y Web of Science. La última búsqueda se realizó en mayo de 2023. Un total de 8 estudios forman parte de esta revisión y demuestran que los pacientes con Parkinson pueden mejorar el equilibrio y la marcha utilizando diferentes modalidades de realidad virtual como las videoconsolas Wii Fit y Xbox 360. Las herramientas más empleadas para medir el equilibrio fueron Sensory Organization Test y Berg Balance Scale, y aquellas para medir la marcha fueron Timed Up and Go y Dynamic Gait Index. La realidad virtual como terapia mejora la marcha y el equilibrio en los pacientes con Parkinson y no se muestran efectos adversos tras su utilización.
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    Open Access
    Optimizing instructional approaches to improve poomsae performance in young Taekwondo practitioners
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2025) Kunay, Serik; Ospankulov, Yernar; Tugelbayev, Yerik; Murat, Aizhan; Kokebayeva, Rysgul; Sin departamento asociado
    The objective of this study was to investigate strategies aimed at enhancing the performance of young taekwondo practitioners in the execution of intricate formal exercises integrated into their training regimen. The study employed virtual reality technology in the form of the FitXR VR fitness app, compatible with Meta Quest 2 VR, to train our taekwondo-poomsae practitioners. The participants were divided into two groups, each comprising 15 practitioners (12-14 years old). Group 1, consisting of both male and female participants, underwent training using traditional training methods (TTP), while Group 2 received instruction through integrated training methods (ITM), also inclusive of male and female participants. The integrated training method (ITM) involved the incorporation of virtual reality technology alongside traditional training techniques. Coaches conducted assessments of practitioners' performance in two stages: initially at the commencement of training (pre-training), and subsequently upon completion of training (post- training). The analysis of results indicated a notable improvement in practitioners' performance with the integrated training method (ITM) when compared to the traditional training method (TTM). Moreover, the integrated training method (ITM) demonstrated a twofold enhancement in practitioners' balancing skills, agility, and endurance in comparison to the traditional training method (TTM). This highlights the efficacy of integrating virtual reality technology into the training process, emphasizing its potential to significantly augment practitioners' overall performance and proficiency in executing complex formal exercises within the domain of taekwondo.
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    Open Access
    La realidad virtual y el diseño universal de aprendizaje: una manera inclusiva y actual de entender la educación
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2024) Romero Esquinas, María Helena; Hidalgo Ariza, María Dolores; Muñoz González, Juan Manuel; Ariza Carrasco, Cristian
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    Open Access
    Therapeutic approach with virtual reality in the phobia of flying: a case study
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2025-10) Valdés-Díaz, María; Guillot-Valdés, María; Sin departamento asociado
    Flight phobia is an anxiety disorder whose main symptoms are intense and irrational fears, exposure to which causes high levels of anxiety and consequent avoidance of flying. Virtual reality (VR) has been shown to be effective in the treatment of specific phobias, as patients can confront their fears in a controlled and repetitive manner in a virtual environment, allowing them to learn coping strategies and reduce associated discomfort. The aim of this study is to reduce the anxiety, worry and fear associated with flying through the use of virtual reality. The following is a case study of a 23-year-old woman with a phobia of flying since adolescence. Anxiety occurs during the flight and rarely in the days before. ABA design (pre-treatment-post-test). A semi-structured interview and the STAI, PSQW, EMV and EPAV questionnaires were used to establish baseline, with high scores for trait and state anxiety, worry and fear of flying. An intervention of 8 one-hour sessions was planned, with gradual exposure to virtual reality prior to live exposure. The patient showed a clinically meaningful reduc-tion in her negative emotions associated with flying and was able to fly. VR may be an effective tool in clinical practice for graded exposure in the treatment of fear of flying.
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    Open Access
    Uso de la Realidad Virtual Inmersiva en la salud del adulto mayor, Revisión sistemática
    (Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2022) Cuevas Martínez, Karla Iris; Gutiérrez Valverde, Juana Mercedes; Rendón Torres, Luis; Guevara Valtier, Milton Carlos; Flores Peña, Yolanda; Gallegos Cabriales, Esther C.
    Introducción: El aumento del número de adultos mayores trae consigo un incremento de la prevalencia de enfermedades crónicas, que en conjunto con el deterioro asociado al envejecimiento conducen a una disminución temprana de las capacidades físicas y cognitivas. Dentro de esta problemática, la evidencia científica muestra que el uso de herramientas tecnológicas como la realidad virtual inmersiva tiene efectos positivos en la salud física y cognitiva en diversas poblaciones. Objetivo: Recopilar, revisar y analizar las intervenciones que utilizan sistemas de realidad virtual totalmente inmersivos en adultos mayores. Método: Por medio de los lineamientos del checklist PRISMA se realizó una búsqueda sistemática en las bases de datos: PubMed, Wiley Online Library, Science Direct y Google académico. La plataforma Web 3.0: Ficheros de Lectura Crítica se utilizó para analizar la calidad de los estudios.

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