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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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Browsing by Subject "Video games"

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    Apprentissage immersif du FLE: potentiels des applications et scénario ludo-éducatif.
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones., 2021) Duée, Claude; Martin, Justine
    Abstract: Our research group, LCF, is interested in addressing the topic of virtual reality under its different forms, such as video games, augmented reality, in the teaching of a foreign language, thinking that it could be the solution for our students. Indeed, they can approach, in our case, French, from gamification and, therefore, from motivation. In addition, it has the advantage of being able to take learning to the field of autonomy and, above all, of immersion, a concept that seems essential to achieve a language acquisition and that we have to define in relation to our objective. Afterwards, our research has continued its course looking for the different interactive applications and analyzing them to observe to what extent they bring a benefit for this learning and, if not, what solution we can give it.
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    Publication
    Open Access
    Developing Talent for the Video Game Industry in Colombia: design and Development Issues
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) Galvis Panqueva, Álvaro Hernán; Díaz Osorio, Marcela; Figueroa Forero, Pablo
    El diseño de video juegos es un dominio que trasciende los límites de una sola disciplina, pues los creadores de juegos exitosos necesitan entender cómo despertar la motivación intrínseca de los jugadores, la naturaleza creativa de la solución de problemas bajo condición de riesgo, los intricados asuntos de la interacción hombre-máquina al hacer uso de dispositivos multimedia, atendiendo los retos que presentan los ambientes colaborativos y adaptativos en tiempo real. La competencia en nichos específicos también requiere ser innovador, tener pensamiento estratégico y poner en acción sólidas práctica gerenciales. Para atender esta demanda, la Universidad de los Andes en Bogotá, Colombia, diseñó un nuevo programa de especialización para creación de video juegos. Este documento presenta el tipo de oportunidades que hay a nivel nacional e internacional para quienes desean desarrollar este tipo de talento; también discute las consideraciones curriculares e instruccionales que se tomaron en cuenta para construir un programa en modalidad mixta (blended learning) con el que se satisficiera la necesidad. Nuestro programa no fue diseñado para un mercado existente sino para uno que deseamos haya en años por venir. Se tomaron en cuenta necesidades particulares de nuestra industria, su idiosincrasia y las tensiones que conlleva tener que vender productos en mercados globales. El programa de certificación en video juegos dará a estudiantes con diferente preparación previa (diseñadores gráficos, desarrolladores músicos) un entendimiento profundo de asuntos técnicos en su campo, así como las herramienta de gerencia y emprendimiento para salir adelante en este sector. Esta propuesta también capitaliza sobre problemas auténticos que enfrentan los miembros de este sector industrial y hace uso de problemas de la vida real como pegante que articula el trabajo interdisciplinario
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    Open Access
    La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de caso en un IES de Huelva (España).
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Jiménez-Palacios, Rocío; Cuenca López, José María
    La educación patrimonial a menudo se ha relacionado con el desarrollo de nuevas estrategias metodológicas, determinando la realización de buenas prácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este estudio se centra en analizar cómo influye el uso de un videojuego en la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, atendiendo a las emociones quese generan en el aula. Se trata de una investigación cualitativa centrada en un estudio de caso donde han participado 31 alumnos/as de 1.º de ESO, la docente habitual y los investigadores. Los datos se han extraído de diversos instrumentos como un cuestionario, el diario de la docente o la producción de aula, entre otros que, posteriormente, han sido analizados a través de una tabla de categorías. Los resultados aportados denotan la importancia que tienen las emociones y la alteración de las metodologías habituales, mostrando una postura muy positiva en el aprendizaje.
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    Open Access
    ¿Enseñar a través de videojuegos? Percepciones de futuros docentes españoles y portugueses sobre su uso en la enseñanza de la historia
    (Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2024) Cózar-Gutiérrez, Ramón; Navío-Inglés, Maria; Tirado-Olivares, Sergio
    Las nuevas tecnologías han traído consigo el desarrollo de nuevos recursos para la enseñanza. En la didáctica de la historia, los videojuegos se han convertido en una herramienta con gran potencial educativo que posibilita un aprendizaje que trasciende la memorización de datos para trabajar el pensamiento histórico. Sin embargo, la implementación de los videojuegos en el aula requiere que los docentes conozcan su uso y sus posibilidades metodológicas. Con el objetivo de conocer y comparar la visión y los conocimientos que los maestros en formación de dos universidades de Portugal y de España poseen acerca de este recurso, se ha realizado un estudio cuantitativo mediante una encuesta distribuida entre 112 estudiantes de la Universidad de Minho y de la Universidad de Castilla-La Mancha. El análisis de los datos revela que los futuros docentes de ambos países consideran que los videojuegos pueden contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje en general y al de la historia, así como al desarrollo de habilidades esenciales como la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Pese a ello, todavía carecen de la formación necesaria para introducirlos en el aula. Además, en los resultados se atisban, también, diferencias significativas entre los dos países que componen la muestra. Las opiniones difieren especialmente en las etapas en las que implementar el recurso, la concepción que tienen sobre los profesores que lo utilizan y qué habilidades ayudan a desarrollar los videojuegos.
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    Open Access
    In the Warcraft universe we trust: an analysis of transmedia advertising strategies in the World of Warcraft video game series (“Battle Chest 3.0,”“Cataclysm,”and “Mists of Pandaria”)
    (University of Southern California, 2019) Nicolás Ojeda, Miguel Ángel; San Nicolás Romera, César; Ros Velasco, Josefa; Comunicación
    This study analyzes the transmedia strategies for the top-selling titles of the medieval-inspired video game saga World of Warcraft (WoW). We use a narrative analysis method that is applied to the phenomenon of video games whose narratives are built around historical and/or fictional—inspired by historical past—storylines. The outcomes and conclusions of this contribution describe a truly complex transmedia paradigm. Concepts such as transmedia storytelling, transmedia marketing, transmedia advertising, and transmedia branding or brand story, to name a few, help us to better understand a commercial, communicative, and experiential phenomenon whose success is based on the strategic management of the stories built around the brand WoW.
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    Open Access
    Medievo digital o Medievo popular: representaciones sociales de la Edad Media en las comunidades de gamers on line.
    (2015-12-18) Mugueta Moreno, Iñigo; Tobalina Oraá, Eva
    El presente trabajo analiza los conocimientos, gustos e intereses históricos de los usuarios de un videojuego de estrategia on-line, Forge of Empires, ambientado en época medieval. A través de una valoración cualitativo-cuantitativa de los nombres otorgados por los jugadores a las alianzas en las que se asocian, el objetivo es conocer qué tipo de contenidos históricos atraen a una gran masa de aficionados a los videojuegos "históricos". En este tipo de videojuegos los jugadores se unen por medio de mecanismos similares a los de las redes sociales, dando respuesta a necesidades de socialización, reconocimiento y diferenciación condicionadas por la interfaz. El trabajo surge desde el interés de dos historiadores que desean conocer las representaciones sociales del medievo más extendidas en la red, para -partiendo de ellas- aplicar posibles respuestas didácticas que permitan interesar a los alumnos, profundizar en las temáticas históricas y mejorar el conocimiento del pasado. Los resultados permiten entrever que los gamers parecen poseer un conocimiento del pasado un tanto impreciso, ligado a sus preferencias por estereotipos históricos y formulaciones que poseen un importante componente de ficción.
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    Open Access
    Near-death experience in video games or how looking death in the eyes can be a sales concept: The Case of Blasphemous from an anthropological, metaphysical, and promotional standpoint
    (Universidad Complutense de Madrid, 2022-12-13) Ros Velasco, Josefa; San Nicolás Romera, César; Nicolás Ojeda, Miguel Ángel; Comunicación
    Death is common in video games and one of the key elements to achieve bestseller status. From an anthropological perspective, near-death experience in video games enables the player to encounter familiarity with this uncharted phenomenon through interaction–which is necessary to understand and include it naturally in life from a metaphysical point of view–given the recreational-communicative nature of video games and their capacity for creating culture and horizons of meaning–not just the video game as a device, but also the full transmedia promotional narrative in which players participate first-hand. In this article, we analyze the anthropological and metaphysical components of the representation of death in video games following the German philosopher Hans Blumenberg’s theory of the absolutism of reality, as well as the case of Blasphemous and its promotional storytelling to determine how death appears as a sales concept in the publicity due to its place in the players’ common symbolic consciousness.
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    Open Access
    Near-death experience in video games or how looking death in the eyes can be a sales concept: the case of Blasphemous from an anthropological, metaphysical, and promotional standpoint
    (Universidad Complutense de Madrid, 2022-12-13) San Nicolás Romera, César; Nicolás Ojeda, Miguel Ángel; Ros Velasco, Josefa; Comunicación
    La muerte es habitual en los videojuegos y uno de los elementos clave para alcanzar el estatus de superventas. Desde una perspectiva antropológica, la experiencia cercana a la muerte en los videojuegos permite al jugador familiarizarse con este fenómeno inexplorado a través de la interacción, necesaria para comprenderlo e incluirlo naturalmente en la vida desde un punto de vista metafísico, dada la naturaleza lúdico-comunicativa de los videojuegos y su capacidad de crear cultura y horizontes de significado, no ya solo el videojuego como dispositivo, sino toda la narrativa promocional transmedia en la que los jugadores participan de primera mano. En este artículo analizamos los componentes antropológicos y metafísicos de la representación de la muerte en los videojuegos siguiendo la teoría del absolutismo de la realidad del filósofo alemán Hans Blumenberg, así como el caso de Blasphemous y su narrativa promocional para determinar cómo la muerte aparece como un concepto de venta en la publicidad por su lugar en la conciencia simbólica común de los jugadores.
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    Open Access
    Nuevas pantallas: otras formas de comunicar en el siglo XXI
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2006) Moreno Herrero, Isidro; García Serrano, José Antonio
    Con el término nuevas pantallas, se hace referencia a los nuevos medios de comunicación, más concretamente a Internet, los videojuegos y los teléfonos móviles que junto con los ya clásicos, la televisión y la publicidad, conforman el panorama actual sobre las tecnología de la información y la comunicación. A lo largo del artículo se analizan las distintas pantallas destacando lo beneficioso y lo perjudicial de éstas. La intención es aportar puntos de reflexión para que todas aquellas personas implicadas en los procesos educativos puedan utilizarlos como referentes a la hora de plantear un análisis crítico de los medios, obteniendo así sus propias ideas para abordar mejor la educación en materia de tecnologías de la información y la comunicación.
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    Open Access
    Propuesta metodológica para la implementación de herramientas de gamificación en la formación de Maestros de Primaria
    (Universitad de Valencia, 2021-01-20) García-Hernández, María Luisa; Porto-Currás, Mónica; Hernández-Valverde, Francisco José; Didáctica y Organización Escolar
    Numerosas investigaciones constatan que la gamificación desarrolla escenarios favorables para el aprendizaje del alumnado, favoreciendo su implicación y fomentando un rol más activo. Desde esta premisa, en el presente artículo se muestran los resultados de una experiencia desarrollada con estudiantes de Magisterio, buscando un entorno de enseñanza que fomente su implicación personal en la construcción de aprendizajes, de forma estimulante y retadora, al mismo tiempo que les permita enfrentarse a situaciones problemáticas con responsabilidad, siendo capaces de emplear un pensamiento crítico, creativo y contextualizado, trabajando las habilidades sociales y de comunicación. Para valorar su éxito, se analizan los resultados hallados tras la implementación, comparando las respuestas del alumnado que ha seguido esta experiencia, con las respuestas de un grupo de la misma Universidad y Grado que trabajó con una metodología diferente. Como instrumento de recogida de datos se ha empleado un cuestionario validado internacionalmente, Student Engagement Questionnaire, corroborando su validez y fiabilidad con los participantes de nuestro estudio. Los resultados hallados corroboran que la experiencia metodológica basada en la gamificación ha propiciado un entorno de enseñanza-aprendizaje motivador, con alta interacción entre docentes y estudiantes, que favorece el aprendizaje autogestionado, las habilidades interpersonales, de comunicación y la adaptabilidad de los estudiantes. Se concluye que una correcta planificación y desarrollo de la gamificación permite crear entornos que enriquecen los aprendizajes en el nivel universitario, mejorando el manejo de los conocimientos y contenidos formativos y habilidades transversales de especial relevancia en la formación de futuros maestros de Educación Primaria.
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    Open Access
    Push, press, become: tactility linked to identity configurations in video games
    (UOC-RACO, 2020-01) Belmonte Ávila, Juan Francisco; Filología Inglesa
    Cultural Studies and Game Studies analyses of video games often pay attention to the rules that articulate these media texts, the computer code used to write these games, and the visual and aural components utilised to represent game worlds and, sometimes, tell stories. All of these elements have a definite impact on the ways ideology is produced and reproduced by video games and, yet, the tactile interactions required to play games are often forgotten. This article highlights the importance of tactility when analysing identity discourses present in video games and expands forms of understanding representation beyond visual and sound-based components.
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    Open Access
    La representación del sexo en los videojuegos: de "Custer's revenge" a la postpornografía
    (Universidad de Murcia, EDITUM, 2021) Dávila-Medina, Acorán
    El sexo, el porno y los videojuegos son elementos culturales que gozan de gran importancia y consumo. Asimismo, en los últimos años ha surgido una corriente crítica y artística denominada postpornografía que reivindica nuevas formas de experimentar el placer sexual y busca crear un porno no normativo que visibilice y empodere tanto a mujeres como a minorías sexuales. El presente artículo pretende explorar la intersección existente entre sexo, porno y videojuegos, terrenos históricamente concebidos para el disfrute masculino. Para alcanzar dicho fin, se expone en rasgos generales la representación del sexo y se analiza si existen ejemplos de material calificable como postpornográfico en los videojuegos. Se llega a la conclusión de que la presentación del sexo en este medio es aún cisheterocéntrica y centrada en la mirada masculina, pero que la existencia de algunas prácticas postpornográficas es ilustrativa del potencial que tienen los videojuegos para ayudar a derribar estereotipos sexuales y de género.
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    Open Access
    Ucronía interactiva : espacios reescritos en la era digital.
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones., 2025) Lumbreras Martínez, Daniel
    Este artículo analiza la ucronía en la era digital, centrándose en cómo videojuegos y narrativas interactivas facilitan al receptor participar activamente en la creación de mundos alternativos. A través de ejemplos de ucronías realistas, proyectivas e imposibles, se examina el papel de la ucronía digital como herramienta epistemológica para cuestionar las narrativas históricas y su impacto en la percepción contemporánea de la historia. Se argumenta que la ucronía digital, al permitir al receptor experimentar con la historia, ofrece un espacio para la reflexión crítica sobre la construcción del conocimiento histórico y la verdad en la era de la posverdad.
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    Open Access
    Validación de la escala Ud-TIC sobre el uso problemático del móvil y los videojuegos como mediadores de las habilidades sociales y del rendimiento académico
    (Universidad Internacional de La Rioja, 2022-09-01) Díaz López, Adoración; Maquilón Sánchez, Javier Jerónimo; Mirete Ruiz, Ana Belén; Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación; Facultades de la UMU::Facultad de Educación
    En la sociedad actual, las TIC se han convertido en herramientas y soportes imprescindibles en el día a día de los adolescentes, estando presentes en todas las áreas de su vida. De estas pueden hacer un uso óptimo, pero también irresponsable o problemático, especialmente, en una etapa de alta vulnerabilidad como la adolescencia. Para profundizar en el estudio de esta problemática de carácter social y educativo, se plantean los siguientes objetivos: 1) validar una dimensión de un instrumento sobre el uso problemático del móvil, los videojuegos e Internet; 2) validar una dimensión de una escala sobre las habilidades sociales; 3) describir la interferencia del uso problemático del móvil y los videojuegos en las habilidades sociales y 4) describir la interferencia del uso problemático del móvil y los videojuegos en el rendimiento académico. Se seleccionó una muestra de 195 participantes del sur de España (Murcia). El diseño de la investigación fue de carácter cuantitativo no experimental tipo encuesta. Se calculó la fiabilidad y validez de constructo del instrumento y se realizaron estadísticos descriptivos. El instrumento alcanzó una adecuada fiabilidad (α = .841 Dimensión TIC); (α = .781 Dimensión HHSS). En cuanto a la validez de constructo, se alcanzó un modelo de 6 factores que explica el 64.27 % de la varianza, (KMO = .813; Sig< .005 Dimensión TIC); (KMO =.554; Sig< .005 Dimensión HHSS). Del mismo modo, se señala a las TIC como mediadoras del rendimiento académico y de las habilidades sociales. Se concluye el estudio con la identificación del Ud-TIC como un instrumento válido y fiable. -----------
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    Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012) Cortés Gómez, Sara; García Pernía, María Ruth; Lacasa, Pilar
    Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto "Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global" (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social "Jugar y Aprender", creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego de simulación como Los Sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.

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