Browsing by Subject "Programación"
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- PublicationOpen AccessAnálisis del nivel de aplicación y uso docente de herramientas teleformativas en el área de programación y bases de datos(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2010) Muñoz Carril, Pablo César; González Sanmamed, MercedesThis paper presents the results of a quantitative survey research, developed at the University of A Coruña. Part of this research focused to know what level of use and handling that university teachers engaged on e-learning tools belonging to the area of systems programming and database systems.Statistical analysis conducted in this investigation, showed that the higher the level of teacher training on tools and applications related to programming and databases, the greater the degree of implementation and use of these programs. It revealed a significant positive correlation.Likewise, the inferential analysis performed showed that there are certain variables such as "teaching experience using virtual environments" and "administrative category, which significantly influenced the level of application and use that showed teachers in the programming area and databases at the e-learning environments.
- PublicationOpen AccessCómo mira la televisión a la Escuela(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2007) García Matilla, AgustínEl artículo versa sobre la mirada de la televisión a la Escuela. Reporta que el porcentaje de temas vinculados a la Escuela en la televisión no llega al 1% dentro de la información total que presentan los informativos diarios. Por otra parte, afirma que, aparentemente, la televisión refuerza una sensación de conflictividad, además de tratar temas como la violencia o el acoso escolar. Solamente en el tema de la inmigración aparecen informativos que refuerzan lo positivo de la integración, pero también relacionan a los inmigrantes con el deterioro del nivel de la educación en España en el último tiempo. Se hace referencia al papel de la televisión en la educación en países como Inglaterra, Alemania e Italia, con programación dedicada a reforzar la labor de la Escuela y como herramienta de uso normal. Concluye que uno de los retos es poner la inteligencia y la creatividad de los profesionales del medio y de los propios educadores a disposición de una nueva televisión que acepte el compromiso de trabajar para la Escuela.
- PublicationMetadata onlyLa construcción del proyecto curricular para el primer ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria : una experiencia institucional / Juan Luis Espinoza Winter ; directora Nuria Illán Romeu.(Murcia : Universidad de Murcia, Facultad de Educación,, 1995) Espinoza Winter, Juan Luis
- PublicationOpen AccessCurrículo de EF en Primaria y Secundaria.(Universidad de Murcia. Grupo de investigación aparato locomotor y deporte, ) Aparicio Sarmiento, Alba; Fernández Lagar, Rosa de los Ángeles; Rodríguez Ferrán, Olga; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas::Departamentos de la UMU::Educación; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas::Departamentos de la UMU::Pedagogía; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas::Departamentos de la UMU::Ciencias del deporte; Facultad de Ciencias del Deporte; Departamento de Actividad F�sica y del DeporteMaterial docente sobre los elementos del currículo en Educación Física y su análisis para la realización de programaciones didácticas en primaria y secundaria.
- PublicationOpen AccessDe Bits a Atomos: Programación en Bloques de la Tortuga JS y Fabricación Personal en Proyectos de de Jóvenes(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Burker, JoshEl Software y Hardware deben ser vistos como herramientas en el aula moderna, indistinguibles en importancia y potencial creativo, como los son el lápiz y el papel. Bloques de la Tortuga JS, un ambiente de programación de bloques inspirado en Logo que se ejecuta en un navegador, proporciona un micromundo fácil de utilizar en el que los estudiantes pueden explorar geometría, diseñar a través de iteración, programar y depurar. Los diseños creados en el entorno Bloques de la Tortuga pueden ser descargados como gráficos vectoriales simples (SVG) y posteriormente procesadas para impresión 3D, transformando el diseño digital en una herramienta tangible y funcional. Los estudiantes pueden utilizar el entorno Bloques de la Tortuga en conjunto con una serie de dispositivos de fabricación, incluyendo las impresoras 3D y cortadoras láser, permitiéndoles crear artefactos cada vez más complejas. En este artículo, presento el trabajo realizado con Bloques de Tortuga JS en una academia de verano para jóvenes de secundaria, así como un taller de fabricación para niños de 10 a 13 años de edad.
- PublicationOpen AccessDefinición de Currículo y sus elementos en Educación Física(Universidad de Murcia. Grupo de investigación Aparato Locomotor y Deporte, ) Aparicio Sarmiento, Alba; Fernández Lagar, Rosa de los Ángeles; Rodríguez Ferrán, Olga; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas::Departamentos de la UMU::Educación; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas::Departamentos de la UMU::Pedagogía; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas::Departamentos de la UMU::Ciencias del Deporte; Facultad de Ciencias del Deporte; Departamento de Actividad F�sica y del DeporteAborda la definición de currículo y el análisis de sus elementos desde la mirada de la Educación Física.
- PublicationOpen AccessDiseño de una estrategia de comunicación digital para la gestión de la información del profesorado universitario(Universidad de Murcia, 2024-10-23) Jácome Encalada, Sofía Haydeé; Sánchez Vera, María del Mar; Escuela Internacional de DoctoradoEn el mundo digital, es fundamental que las instituciones desarrollen diferentes estrategias de comunicación digital para mejorar la transmisión y gestión de la información. Esta investigación se orienta en optimar las competencias digitales de comunicación y colaboración de los docentes de la Universidad de Guayaquil-Ecuador mediante una estrategia comunicacional práctica que permite relacionarse con los estudiantes y la comunidad en general desde su perfil digital para contribuir con la gestión del conocimiento en un mundo más interconectado. La metodología utilizada fue la Investigación Basada en Diseño (IBD) que admite un acercamiento sistemática e iterativa, integrando diseño e implementación. El análisis de la identidad digital que proyectan los docentes a través de la información compartida en el ciberespacio fue el primer objetivo; se realizó una observación y exploración de las actividades digitales, publicaciones en redes sociales, blogs y plataformas en línea. Se identificaron las acciones que realizan los docentes en red y se profundizó aspectos relacionados con su competencia digital e identidad en la red; identificando, las fortalezas y áreas de mejora de la presencia digital, la seguridad en línea y la utilización efectiva de herramientas de comunicación. En la primera iteración se diseñaron actividades colaborativas e interactivas como webinars, foros de discusión, las experiencias compartidas por otros docentes y las buenas prácticas observadas fueron integradas en la comunidad de aprendizaje virtual, donde los miembros comparten recursos, ideas y mejoras prácticas para su perfeccionamiento profesional; en una segunda iteración se creó un recurso educativo abierto que trata de contribuir a la mejora de la gestión de la identidad digital docente el cual se encuentra alojado en un repositorio de objetos de aprendizaje . También se analizaron las técnicas, medios y recursos utilizados en los entornos virtuales por los docente, lo que demostró la importancia de seleccionar herramientas efectivas, accesibles y fáciles de integrar en las rutinas diarias y la experimentación de las herramientas como foros de discusión, plataformas colaborativas, redes sociales y recursos multimedia fueron particularmente valoradas para gestionar la comunicación y colaboración, estos resultados fueron difundidos en publicaciones científicas. Finalmente, se evaluó el impacto de la estrategia comunicacional a través de un test de satisfacción del recurso educativo y las estadísticas de las interacciones de la comunidad de aprendizaje los cuales muestran resultados favorables, la estrategia demostró ser efectiva en facilitar la transmisión de la información y la gestión del conocimiento, que permite la participación de los docentes y miembros de la comunidad en actividades colaborativas, promoviendo una cultura de colaboración y aprendizaje continuo. La metodología IBD consistió una reflexión amplia sobre las necesidades de los docentes y la creación de intervenciones prácticas y adaptadas a espacios no formales de aprendizaje que propicien la mejora de la transmisión de la información para la gestión del conocimiento. La estrategia comunicacional posee un enfoque integral que puede servir de guía en las instituciones de educación de los diversos niveles de concreción que pretendan que sus docentes puedan transmitir y gestionar la información de manera adecuada para mejorar la comunicación con la comunidad educativa
- PublicationOpen AccessDr. Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Moreno-León, Jesús; Robles, Gregorio; Román-González, MarcosUna de las barreras de entrada de la programación informática en las escuelas es la falta de herramientas que ayuden al profesorado en la evaluación de los proyectos del alumnado. Con el objetivo de resolver esta situación, este artículo presenta Dr. Scratch, una aplicación web que permite a educadores y alumnos analizar automáticamente proyectos Scratch, el lenguaje de programación más utilizado globalmente en educación primaria y secundaria, para comprobar si se han programado correctamente, aprender de sus errores y recibir retroalimentación para mejorar su código y desarrollar el Pensamiento Computacional (PC). Uno de los objetivos de Dr. Scratch, además de ayudar al docente en las tareas de evaluación, es ser un estímulo para animar a los aprendices a seguir mejorando sus habilidades de programación. Para comprobar la efectividad de la herramienta en este sentido, se organizaron talleres en 8 colegios con alumnos de entre 10 y 14 años en los que los estudiantes analizaron uno de sus proyectos Scratch con Dr. Scratch, leyeron la información del informe de resultados e intentaron mejorar sus proyectos usando los consejos ofrecidos por la herramienta. Al finalizar el taller los alumnos mejoraron su puntuación de PC así como sus habilidades como programadores.
- PublicationOpen AccessEnseñando a programar: un camino directo para desarrollar el pensamiento computacional(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Compañ-Rosique, Patricia; Satorre-Cuerda, Rosana; Llorens-Largo, Faraón; Molina-Carmona, RafaelEstá ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. En general, aunque se van desarrollado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación de ordenadores utilizando lenguajes formales no es una materia intuitiva y de fácil comprensión por parte de los estudiantes. A la persona que ya sabe programar le parece una tarea sencilla, pero al neófito no. Es más, dominar el arte de la programación es complejo. Por esta razón es indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.
- PublicationOpen AccessEvaluación formativa y compartida en Educación Física(Universidad de Murcia. Grupo de investigación Aparato Locomotor y Deporte, ) Rodríguez Ferrán, Olga; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas: Ciencias del Deporte; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas: Educación; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas: Pedagogía; Facultad de Ciencias del Deporte; Departamento de Actividad F�sica y del DeporteMaterial docente sobre evaluación en Educación Física ( características, agentes, momentos, principios, procedimientos e instrumentos).
- PublicationOpen AccessFundamentos de Programación: Catálogo de ejercicios y soluciones(Universidad de Murcia, Facultad de Matemáticas, 2022) Gómez Mármol, Félix; Albaladejo González, Mariano; Ingeniería de la Información y las Comunicaciones
- PublicationOpen AccessImproving the English pronunciation proficiency of university students through the use of pronunciation learning strategies(Universidad de Murcia, 2022-06-13) Albaladejo Albaladejo, Sara; Maquilón Sánchez, Javier Jerónimo; Roca de Larios, Julio; Escuela Internacional de DoctoradoIntroducción El principal foco de investigación de la presente tesis es el análisis de la interacción entre las estrategias de aprendizaje de la pronunciación y algunos de los factores individuales que afectan su implementación en el aula. El objetivo de esta investigación se basa en la doble premisa de que (i) el conocimiento de las estrategias de pronunciación y los factores relacionados pueden conducir al diseño de mejores prácticas de instrucción; y que (ii) una mayor conciencia de los estudiantes sobre cómo usar las estrategias de aprendizaje de la pronunciación puede llevarlos a ponerlas en práctica. Objetivos Los principales objetivos son: • Obj. M. 1: - Examinar y describir la relación entre el uso de estrategias de aprendizaje de la pronunciación y factores individuales con la competencia en pronunciación de estudiantes universitarios de Educación Primaria. • Obj. M. 2: - Evaluar la mejora en la pronunciación de los estudiantes universitarios de Educación Primaria especializados en la enseñanza del inglés como lengua extranjera mediante el uso de estrategias de aprendizaje de la pronunciación. Los objetivos secundarios son: • S. Obj. 1: - Identificar qué factores individuales se relacionan con el uso de estrategias de aprendizaje de la pronunciación. • S. Obj. 2: - Analizar la relación entre los factores individuales, el uso de estrategias de aprendizaje de la pronunciación y el dominio de la pronunciación. • S. Obj. 3: - Evaluar cómo afecta la inclusión de estrategias de aprendizaje de la pronunciación como herramienta de aprendizaje dentro de la asignatura de Didáctica de la fonética del inglés al dominio de la pronunciación. Metodología Los participantes pertenecen a ISEN, campus universitario adscrito a la Universidad de Murcia. Este grupo de estudiantes era similar en contexto y características a los estudiantes de la UM. El diseño del estudio es una investigación de evaluación, que analiza el impacto de un programa en particular sobre un problema determinado que el programa trata de resolver. Los instrumentos elegidos son • (Berkil, 2008) Inventario de Estrategias de Aprendizaje de Pronunciación (PLSI). Al principio y al final, pre-test y post-test. Mide el uso de estrategias de aprendizaje de la pronunciación. • (Sardegna, Lee, & Kusey, 2014) Actitudes y motivaciones de los estudiantes para la pronunciación (LAMP). Al principio y al final, pre-test y post-test. • (Campos, 2018) Prueba de pronunciación con cuatro secciones. Al principio y al final, pre-test y post-test. • Elementos específicos de las PLSI y las Estrategias para la mejora de la pronunciación (SPI) para las encuestas abiertas a lo largo del curso. • Encuesta abierta del profesor (tareas de clase y observación) Conclusiones Los resultados obtenidos se suman a la escasa investigación realizada sobre PLS y ofrecen sugerencias interesantes para el campo de la enseñanza. El primer hallazgo del estudio sugiere que incluso si la motivación es un factor impactante tanto para el aprendizaje de idiomas como para la pronunciación, especialmente si esa motivación es intrínseca, también se deben promover actitudes de autoeficacia y propiedad con respecto al aprendizaje. No se confirmó la hipótesis de que los factores individuales tendrían un efecto significativo en el aumento de la competencia en la pronunciación. Al final de la intervención docente, ni el género ni el tiempo pasado en el extranjero habían demostrado hacer ninguna diferencia en estas condiciones de formación. Dado que la calidad de la instrucción parece ser la variable más significativa, los docentes deben esforzarse en elegir actividades adaptadas a las fortalezas y debilidades de sus alumnos, así como a las metas que desean alcanzar. El último hallazgo discutido en el estudio se refiere al uso de estrategias de aprendizaje de la pronunciación. En los datos recogidos, participantes memoria y estrategias cognitivas. Aunque hay cierto valor en la enseñanza de enfoques indirectos como estrategias metacognitivas y afectivas, el punto de inflexión en este caso se relaciona con la frecuencia y la efectividad en el uso. Por lo tanto, después de presentarles a los estudiantes una variedad de estrategias e instruirlos sobre cómo aplicarlas de manera efectiva, los maestros deben asegurarse de que se usen de manera constante y diligente. Además, los docentes deben promover el uso de terminología y herramientas específicas para la autorreflexión.
- PublicationOpen AccessMetodología para el diseño de juegos serios: Articoding, un juego para desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2026-01-01) Alonso Fernández, Cristina; Martínez Ortiz, Iván; Fernández Manjón, Baltasar; Calvo Morata, Antonio; Sin departamento asociadoTechnological progress has increased the importance of acquiring skills in computational thinking and programming, which is reflected in school curricula. However, in many cases teachers are not experts in the field and there are few validated tools to facilitate their work. We believe that educational videogames are versatile tools for learning complex concepts and can be applied to learn programming. In this article we present Articoding, a serious game to develop computational thinking through programming. Along with the design of the videogame, three evaluations at different stages of its development are described. A total of 469 high school students and 36 university education students participated. These evaluations aimed to study the applicability of the game in the classroom, and its acceptance by students and future teachers. The analytics collected while playing the game and the questionnaires show promising results about its use in the classroom. These data also identify areas for improvement (e.g., the difficulty of some levels). With these results, a new version of Articoding is being developed, including improved learning analytics for its use as a support tool for teaching programming.
- PublicationOpen AccessNot the same: a text network analysis on computational thinking definitions to study its relationship with computer programming(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019-12-26) Moreno-León, Jesús; Robles, Gregorio; Román-González, Marcos; Rodríguez García, Juan DavidEven though countries from all over the world are modifying their national educational curriculum in order to include computational thinking skills, there is not an agreement in the definition of this ability. This is partly caused by the myriad of definitions that has been proposed by the scholar community. In fact, there are multiple examples in educational scenarios in which coding and even robotics are considered as synonymous of computational thinking. This paper presents a text network analysis of the main definitions of this skill that have been found in the literature, aiming to offer insights on the common characteristics they share and on their relationship with computer programming. As a result, a new definition of computational thinking is proposed, which emerge from the analysed data.
- PublicationOpen AccessOrganizaciones educativas digitalmente competentes en Educación Secundaria: evaluación y propuestas prácticas(Universidad de Murcia, 2023-12-19) Fernández Miravete, Ángel David; Prendes Espinosa, M.ª Paz; Escuela Internacional de DoctoradoLa Comisión Europea publica en 2015 el “Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes” (DigCompOrg) (Kampilys, 2015) con el propósito de guiar a las organizaciones educativas para emprender su digitalización de una manera estratégica y sistemática. En esta línea, en este informe se presentan los resultados de una investigación no experimental orientada al cambio y de diseño evaluativo de carácter longitudinal (durante tres cursos académicos, desde 2018 a 2022) cuyo principal propósito es mejorar el proceso de digitalización de un instituto de enseñanza secundaria obligatoria sito en la Región de Murcia que toma como referencia el modelo europeo. Para lo anterior, se ha aplicado un método mixto basado en el uso de cuestionarios, grupos focales, análisis documental y diario de investigación. Esta variedad de técnicas e instrumentos nos ha permitido la triangulación de datos con el objetivo de minimizar potenciales sesgos e inconsistencias. La elección del caso fue por conveniencia ya que el principal investigador trabaja en el centro educativo en el que tiene lugar el estudio. Además ejerce un rol de liderazgo (coordinador de un programa educativo digital en un primer estadio de la investigación y director del centro en la actualidad); por lo tanto, se sitúa en una posición de privilegio investigativo. En este sentido, se alinea dentro de las corrientes actuales de investigación educativa desde una perspectiva transformadora, formando parte de los procesos de cambio (Rivas, 2020). La muestra participante la constituyó el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), profesorado y miembros del equipo directivo que en el curso 2018-2019 fue de 440 (AL), 61 (PR) y 25 (ED); en el curso 2021-2022 fue de 393 (AL), 43 (PR) y 25 (ED) y en el curso 2021-2022 fue de 374 (AL), 46 (PR) y 26 (ED). En una primera fase de investigación se presenta una revisión sistemática conceptual y documental en el periodo comprendido entre 2015 y 2020 de los trabajos más relevantes que toman dentro de su base teórica el modelo DigCompOrg. Asimismo, se selecciona SELFIE (Comisión Europea, 2018a) como principal herramienta de trabajo ya que, al estar diseñada a partir del modelo europeo, permite evaluar el desempeño digital de instituciones educativas diferenciando las perspectivas de las principales partes interesadas (alumnado, profesorado y equipo directivo). La segunda fase y siguientes (cuatro en total) corresponden al desarrollo de la parte empírica cuyo diseño instruccional se sustenta en el modelo ADDIE. En estas fases se aplican los instrumentos seleccionados con el fin de obtener una primera panorámica del estado actual del centro educativo en relación a su desempeño digital según los indicadores y dimensiones de competencia que se establecen en DigCompOrg. A partir de aquí se detectan las primeras necesidades y se marcan los objetivos que permitan diseñar acciones de mejora que guíen al centro en un proceso de transformación digital eficiente. Estas propuestas se irán implementando, evaluando y rediseñando a partir de un proceso iterativo de (auto)evaluación y acción continuado en el tiempo. Entre los principales resultados se muestra que el centro estudiado ha avanzado en el proceso de digitalización, principalmente en las áreas de “liderazgo”, “infraestructura/equipamiento” o “pedagogía/apoyo/recursos”. En cambio, los datos también muestran que otras áreas como “colaboración y redes” o “prácticas de evaluación” solo han mejorado tímidamente. Asimismo, apenas existe mejoría entre los resultados obtenidos durante las dos últimas etapas del estudio; por lo tanto, se deben revisar y reorientar las acciones emprendidas durante este tiempo para estas áreas. En cualquier caso, la presente investigación puede ser valiosa como ejemplo de buenas prácticas en torno al proceso de transformación digital en el cual se encuentra inmerso el sistema educativo en la actualidad.
- PublicationOpen AccessPensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Basogain Olabe, Xabier; Olabe Basogain, Miguel Angel; Olabe Basogain, Juan CarlosEste artículo presenta el concepto del Pensamiento Computacional y cómo puede ser integrado en el aula a través del diseño e implementación de proyectos de programación. Se describe la necesidad, el propósito y las principales características del Pensamiento Computacional. Se muestra con varios ejemplos cómo se pueden desarrollar los elementos fundamentales del Pensamiento Computacional utilizando un lenguaje programación. La última sección del artículo muestra el contenido y los resultados del curso "Pensamiento Computacional en la Escuela" impartido en la modalidad MOOC (Massive Open Online Courses) en la plataforma Miríada X.
- PublicationOpen AccessEl pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Valverde Berrocoso, Jesús; Fernández Sánchez, María Rosa; Garrido Arroyo, María del CarmenLos sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. Las administraciones educativas consideran que existen argumentos económicos, laborales, educativos, sociales y culturales para introducir la programación informática en el diseño curricular de la educación obligatoria. En este artículo se describen y analizan tres diseños curriculares que incluyen el pensamiento computacional. Por una parte, dos currículos prescriptivos (Reino Unido y Comunidad Autónoma de Madrid) organizados en torno a asignaturas, centrados en contenidos obligatorios y resultados de aprendizaje estandarizados. Por otra parte, un currículo innovador y globalizado (Q2L), que incluye el pensamiento computacional como una competencia básica, transversal y contextualizada. El análisis de los diseños permite observar dos enfoques diferentes en la introducción de la programación en las aulas. Se concluye con la necesidad de fundamentar los diseños curriculares en la experiencia acumulada sobre el uso educativo del pensamiento computacional (Papert), los resultados de la investigación educativa y las nuevas ecologías del aprendizaje.
- PublicationOpen AccessPercepciones del profesorado en formación sobre el desarrollo del pensamiento computacional desde el Modelo 5PC(Edutec. Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativa, 2021-12-17) Serrano Sánchez, José Luis; Ortuño Meseguer, Gema; Didáctica y Organización EscolarEl pensamiento computacional utiliza procesos cognitivos para formular problemas y soluciones que puedan ser automatizadas y procesadas por un agente de pensamiento. Su definición, evaluación y cómo enseñarlo, son aspectos frágilmente desarrollados desde la investigación educativa. El objetivo de esta investigación es proporcionar pautas pedagógicas que permitan diseñar acciones formativas para el desarrollo del pensamiento computacional del profesorado. En este estudio exploratorio participaron 63 docentes en formación. Las evidencias obtenidas con el uso de un cuestionario y un grupo de discusión nos indican que las actividades sin tecnología y la programación de robots son estrategias eficientes para el desarrollo del pensamiento computacional. La creatividad, la resolución de problemas, la cooperación y la comunicación, son las habilidades periféricas que se pueden activar en mayor medida. Además, presentamos un modelo de formación del profesorado en pensamiento computacional que incluye los siguientes pasos secuenciales a seguir: metodología “aprender pensando”, diseñar problemas reales, realizar actividades desenchufadas, programar robots y exponer los recursos creados.
- PublicationOpen AccessLa programación de educación física desde el diseño universal de aprendizaje: niveles de concreción curricular y situaciones de aprendizajeRodríguez Ferrán, Olga; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas: Ciencias del Deporte; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas: Educación; Facultades, Departamentos, Servicios y Escuelas: Pedagogía; Facultad de Ciencias del Deporte; Departamento de Actividad F�sica y del DeporteLa programación de Educación Física ha de tener en cuenta su marco normativo (LOMLOE) en los diferentes niveles de concreción curricular. Las situaciones de aprendizaje se presentan como elemento novedoso en la programación y el profesorado deberá tener en cuenta los aspectos básicos y avanzados para su diseño.
- PublicationOpen AccessRepresentaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su oficio.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Martinez, María Cecilia; Echeveste, María EmiliaEste artículo estudia la oferta de enseñanza en computación en 19 escuelas primarias y secundarias, públicas y privadas de la Provincia de Córdoba, Argentina. Posterior al desarrollo de un curso de introducción a la programación de 13 horas de duración a través de la creación de animaciones, analizamos los principales factores relacionados a la elección de las carreras en computación: representaciones de los estudiantes respecto al oficio de un especialista en computación, representaciones sobre la disciplina, y autopercepción de competencia. Usamos como herramientas principales de recolección de datos pre y post encuestas. Nuestros datos indican que la gran mayoría de las escuelas enseñan a sus alumnos a "usar" la computadora y software elaborados por otros y una menor cantidad de escuelas enseñan competencias relativas al pensamiento computacional y a la programación. Si bien la brecha se profundiza entre las escuelas privadas y públicas, observamos que todos los estudiantes cambian sus representaciones sobre el oficio y la disciplina a partir de nuestro curso introductorio. No cambian la cantidad de alumnos que tenían percepciones positivas o negativas después de la experiencia. Pero sí cambian las razones por las cuales perciben que pueden o no programar. Desarrollamos implicancias para las políticas públicas.