Browsing by Subject "Juegos"
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- PublicationOpen AccessLa BUMU te lleva al cine(Biblioteca Universitaria Murcia, 2022-11-23) Cortés Rodríguez, Carmen; Biblioteca UniversitariaCartel promocional de sorteo de entradas al cine por Bienvenida universitaria
- PublicationOpen AccessDeveloping Talent for the Video Game Industry in Colombia: design and Development Issues(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) Galvis Panqueva, Álvaro Hernán; Díaz Osorio, Marcela; Figueroa Forero, PabloEl diseño de video juegos es un dominio que trasciende los límites de una sola disciplina, pues los creadores de juegos exitosos necesitan entender cómo despertar la motivación intrínseca de los jugadores, la naturaleza creativa de la solución de problemas bajo condición de riesgo, los intricados asuntos de la interacción hombre-máquina al hacer uso de dispositivos multimedia, atendiendo los retos que presentan los ambientes colaborativos y adaptativos en tiempo real. La competencia en nichos específicos también requiere ser innovador, tener pensamiento estratégico y poner en acción sólidas práctica gerenciales. Para atender esta demanda, la Universidad de los Andes en Bogotá, Colombia, diseñó un nuevo programa de especialización para creación de video juegos. Este documento presenta el tipo de oportunidades que hay a nivel nacional e internacional para quienes desean desarrollar este tipo de talento; también discute las consideraciones curriculares e instruccionales que se tomaron en cuenta para construir un programa en modalidad mixta (blended learning) con el que se satisficiera la necesidad. Nuestro programa no fue diseñado para un mercado existente sino para uno que deseamos haya en años por venir. Se tomaron en cuenta necesidades particulares de nuestra industria, su idiosincrasia y las tensiones que conlleva tener que vender productos en mercados globales. El programa de certificación en video juegos dará a estudiantes con diferente preparación previa (diseñadores gráficos, desarrolladores músicos) un entendimiento profundo de asuntos técnicos en su campo, así como las herramienta de gerencia y emprendimiento para salir adelante en este sector. Esta propuesta también capitaliza sobre problemas auténticos que enfrentan los miembros de este sector industrial y hace uso de problemas de la vida real como pegante que articula el trabajo interdisciplinario
- PublicationOpen AccessEscape room BUMU(Biblioteca Universitaria Murcia, 2022-11-24) Cortés Rodríguez, Carmen; Biblioteca Universitaria
- PublicationOpen AccessEl juego no competitivo como recurso didáctico en el currículo escolar de Educación Física(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 1995) García Díez, María Dolores; Velázquez Callado, Carlos; Fernández Arranz, María Inmaculada; Cáceres García, María PazLa Educación para la Paz supone la transmisión de una serie de valores desde las diferentes áreas que conforman el currículo. Los juegos no competitivos se convierten en un excelente recurso didáctico para inculcar estos valores en nuestros alumnos/as desde el área de Educación Física.
- PublicationOpen AccessJuegos deportivos y emociones. Propiedades psicométricas de la escala GES para ser aplicada en la Educación Física y el Deporte(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2013-01-07) Lavega Burgués, Pere; March Llanes, Jaume; Filella Guiu, GemmaThe aim of this study was to validate the Games and Emotions Scale (GES) based on three types of emotions (positive, negative, and ambiguous) in four sports game scenarios related to different motor action domains. The study was conducted on 851 Physical Education and Sports students from four Spanish, one English, and one Portuguese university. The GES yield an adequate reliability and values of internal consistency. We obtained good construct validity that confirmed the factor structure of the scale in the three types of emotions and also highlighted the need to differentiate between the four motor action domains. Convergent validity showed good results when comparing the GES with the Profile of moods states questionnaire (POMS). Content validity confirmed that the structure of the GES is adequate to study the relation between sports games and emotions. In conclusion, validity and reliability of this questionnaire to record the intensity of emotions in sports games were confirmed.
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- PublicationOpen AccessLo mejor y lo peor de las redes de iguales : juego, conflicto y violencia(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2002) Ortega Ruiz, RosarioPartiendo del concepto de redes propuesto por el profesor Castells como modelo social de la emer-gente era de la globalización, se ha elaborado, en este artículo, una reflexión sobre la estructura social de participación de los iguales. Se analizan, de forma articulada, los juegos infantiles. los conflictos y los posi-bles fenómenos de violencia como las distintas caras que los iguales pueden ofrecer dependiendo de los for-matos que, en sus redes sociales de participación. adoptan la comunicación, la experiencia y el poder. Ello nos permite aproximarnos al complejo fenómeno de la agresividad injustificada, la prepotencia, cl abuso y los malos tratos como una deformación cruelmente inmoral de la reciprocidad y el igualitarismo participativo que se debería esperar en las redes sociales de los compañeros y compañeras escolares.
- PublicationOpen AccessPrevención de la fragilidad y mejora de la calidad de vida en el anciano a través de los juegos tradicionales : proyecto ELDERPLAY(Universidad de Murcia, 2025-07-21) Salas Cañizares, Alberto; Ruzafa Martínez, María; Hernández Méndez, Solanger; Escuela Internacional de Doctorado; Escuela Internacional de DoctoradoAntecedentes: El aumento de las condiciones higiénico-sanitarias ha incrementado la esperanza de vida, pero contrariamente también ha supuesto un mayor índice de morbilidad, y un incremento de la fragilidad en las últimas etapas de la vida. Actuaciones dirigidas al manejo de este problema de salud deben ser un eje clave en el sistema sanitario. El juego tradicional favorece el desarrollo sensoriomotor y psíquico, aunque suele abandonarse en la adultez. En mayores, combinar gerontogimnasia con juegos tradicionales puede mejorar la adhesión y aportar beneficios físicos, mentales y sociales. Sin embargo, aún existe un vacío en el conocimiento actual sobre la aplicación y el impacto de programas estructurados de actividad física con un enfoque lúdico en población mayor. Objetivo: Evaluar la efectividad del programa de entrenamiento multicomponente de carácter físico-lúdico “ELDERPLAY” en mayores de 65 años que viven en la comunidad en la reducción de la fragilidad, mejora de la función física y mental y variables asociadas. Método: Estudio cuasiexperimental con grupo control no aleatorizado, con seguimiento de 10 semanas, que compara los beneficios del programa físico-lúdico “ELDERPLAY” en mayores de 65 años (grupo intervención (GI)) frente a un grupo control sin ejercicio habitual (grupo control (CG)). El estudio se realizó entre 2022 y 2023. Se seleccionaron mayores de 65 años que viven en la comunidad, pertenecientes al municipio de Lorca, sin deterioro cognitivo y movilidad conservada. El GI realizó el programa ELDERPLAY: 20 sesiones de entrenamiento físico-lúdico con adaptaciones de juegos populares. Cada sesión duraba 60 minutos, se realizaron 2 sesiones/semana, hasta completar 10 semanas. Se recogieron variables sociodemográficas, clínicas, dependencia (BARTHEL), función cognitiva (Pfeiffer), calidad del sueño (Pittsburgh) y patrones del sueño, frecuencia cardiaca y pasos diarios mediante actigrafía. Outcome principal registro de fragilidad, Short Physical Performance Battery (SPPB), que integra equilibrio, velocidad de la marcha y levantarse/sentarse de una silla y el Timed Up & Go (TUG), que valora la movilidad funcional y riesgo de caídas antes del programa (T0) a las 5 semanas (T1) y las 10 semanas (T2). Se utilizó la prueba de ANCOVA para variables cuantitativas y se aplicaron Ecuaciones de Estimación Generalizadas (GEE) para variables dicotómicas. Se consideraron significativos los resultados con p<0,05. Análisis realizados con IBM SPSS v.26.0 para Mac. Resultados: Participaron 81 sujetos en el GC y 103 en el GI. Edad promedio similar alrededor de 75 años y mayoritariamente mujeres (91.4% GC, 88.3% GI). El Índice de Barthel mostró mayor independencia en el GI 88.3% vs. GC 56.8%, p < 0.001 por lo que se incluyó como covariable en todos los análisis. Los hallazgos muestran una mejora de la fragilidad en el GI y un empeoramiento del GC. Se observó una interacción significativa entre Tiempo*Intervención en el SPPB total (F (2,178) = 101.331, p = 0.000, η² = 0.361), con mejora progresiva en el GI (T0=8.21; T1= 9 y T2= 9.62) y deterioro en el GC (T0=8.86; T1=8.40 y T2=7.8). También se mostró una interacción significativa Tiempo*Intervención para el TUG (Wilks' Lambda = 0.776, F (2,178) = 25.656, p = 0.000, η² = 0.224) con reducción en la marcha en el GI (T0=10.04s; T1=9.68s y T2=8.85s) e incremento en el GC (T0=10.56; T1=11.38 y T2=12.04). En promedio, el GI realizó 5768.73 ± 2442.55 pasos/día, significativamente más que el GC (4521.17 ± 1776.12 pasos/día). Los datos sobre sueño mostraron diferencias estadísticamente significativas a favor del GI en la duración de la fase REM. Conclusión: El programa ELDERPLAY mejoró significativamente la funcionalidad física, reduciendo la fragilidad en 10 semanas. En contraste, el grupo sin actividad física mostró un deterioro, con un aumento de casos de fragilidad durante el mismo periodo.
- PublicationOpen AccessProgramas de formación “Adventure Based Counseling”. Un estudio sobre el desarrollo de competencias vinculadas al trabajo en equipo(Murcia: Universidad de Murcia, Editum, 2012-10) Anglada-Monzón, Pablo; Tejero-González, Carlos M.; Ruiz-Barquín, RobertoEsta investigación analiza el impacto de un programa de intervención formativa basado en el modelo Adventure Based Counseling (Schoell, Prouty y Radcliffe, 1989). Para ello se ha articulado una estrategia cuasiexperimental multigrupo y medidas pre/post, con una muestra de 48 adultos, los cuales fueron divididos en cinco grupos mediante muestreo incidental. Cuatro grupos recibieron formación experiencial basada en actividades jugadas en la naturaleza y un grupo hizo de testigo sin recibir tratamiento alguno. El instrumento empleado ha sido la adaptación del Team Development Inventory (TDI, Jones, 1982), para lo que se tradujo al español y se validó el cuestionario. Los resultados evidencian que el programa de formación incrementó la competencia para trabajar en equipo en todas las dimensiones, a saber: participación, colaboración, flexibilidad, clima emocional, asunción de riesgos, compromiso, facilitación del trabajo y apertura.