Browsing by Subject "Gamification"
Now showing 1 - 20 of 44
Results Per Page
Sort Options
- PublicationOpen Access21st-century skills and their relationship to STEAM learning environments : a review(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Krüger Mariano, Wilson; Chiappe, AndrésThe development of the so-called 21st century skills is currently mentioned as one of the key objectives that education systems must achieve throughout the world, so that citizens as a whole can adapt adequately to the labor market and in general, to the future society. The purpose of this review is, given the explosive and growing interest in this topic, to identify the various definitions of the skills of the 21st century and then to recognize the relationships that can be found between these skills and STEAM learning environments, which recently have been proposed as suitable scenarios for developing them. The study was developed as a systematic literature review based on abstracting and in-depth reading of 153 scientific articles published in journals indexed in Scopus and Scielo. The results of the study suggest that, in order to guide the development of 21st century skills, it is convenient to consider when designing STEAM learning environments, issues such as the change in the assessment towards a more formative experience, the inclusion of collaborative and social environments, the use of research-based learning strategies and gamification and games, among others.
- PublicationOpen AccessA BreakoutEDU for understanding gene expression in high school. A case study: design, implementation, and evaluation of the emotions of its implementation(Wiley, 2024-10-08) Manuel Fernández Díaz; Martínez Carmona, Marina; Ayuso Fernández, Gabriel Enrique; Fernández Díaz, Manuel; Serrano García, Francisco José; Plaza Griñan, Antonia; Didáctica de las Ciencias Experimentales; Facultad de EducaciónKnowledge about genetics is essential to build a society capable of participating in socioscientific and ethical debates. However, this subject remains difficult for students, making it necessary to develop new educational strategies, such as gamification. Thus, two main objectives are established in this work: (a) to design and evaluate BreakoutEDU, a gamified activity to improve understanding of the content of gene expression; and (b) to study the emotions triggered by this activity among students. Using questionnaires and observation templates, the implementation of BreakoutEDU is evaluated in two groups of first-year high school students (15 and 10 students). The results are analyzed qualitatively and quantitatively. Bearing in mind the limitations of this study, it is concluded that the designed BreakoutEDU could support gamification as a good strategy to contextualize and approach the abstract content of gene expression. Moreover, the activity could maintain a balance between time, difficulty and students' skills, encourage teamwork and trigger mainly positive emotions.
- PublicationOpen AccessAportes para la evaluación de estrategias pedagógicas gamificadas con juegos serios e intervención del azar(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2024) Muñoz Bonilla, Hugo Alejandro; Vasco Gutiérrez, Diego FernandoEn formación universitaria, la formulación de proyectos de emprendimiento suele estar relacionada con la presentación de proyectos de grado, asimismo a la evidencia de desarrollo de competencias específicas del programa de administración de empresas, las cuales son evaluadas en Colombia a través de las pruebas del estado Saber Pro, en tal sentido, esta investigación aborda el diseño y aplicación de una estrategia pedagógica basada en gamificación que incorpora tecnologías blandas, dentro de una investigación aplicada, con diseño cuasi experimental longitudinal, basada en un método mixto, con muestra incidental, cuyos resultados evidencian un modelo que provee una mejora del 20% sobre los resultados normales en tal tipo de pruebas escritas, aportando elementos para el diseño y evaluación final de modelos similares que incorporen juegos educativos para un aprendizaje significativo, demostrándose simultáneamente la existencia de variables intervinientes ligadas al azar.
- PublicationOpen AccessAventuras gráficas educativas: proceso para un enfoque docente(Universitat Autònoma de Barcelona, 2024-06-12) Soria Vílchez, Alejandro; Palazón-Herrera, José; Expresión Plástica, Musical y DinámicaA raíz de la pandemia por COVID-19, se ha incrementado el número de docentes que apuestan por nuevos métodos de enseñanza, como la integración de los juegos serios en el aula. Este ensayo explora el proceso de creación de una Aventura Gráfica a través de la plataforma Genially. Se examina cada etapa del desarrollo: desde la elaboración de la historia, el desarrollo de desafíos que promueven el pensamiento crítico, hasta el diseño audiovisual que enriquece la experiencia de aprendizaje. Además, se describe la matriz que constituye el esqueleto del juego, destacando la importancia de una jugabilidad y una estética visualmente atractiva. ----------------
- PublicationOpen AccessBibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019) Peirats Chacón, José; Marín Suelves, Diana; Vidal Esteve, María IsabelEste trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación, una interesante estrategia didáctica para responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año en las pruebas diagnósticas realizadas en el ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científica se ha analizado las principales tendencias en gamificación, como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137 documentos alojados en la base de datos Scopus y publicados en la última década. En los resultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el impacto en las prácticas digitalizadas de aula sigue siendo escaso, exceptuando algunos casos. Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este campo, si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría de las publicaciones se sitúan en Primaria, existe un cierto equilibrio entre asignaturas científicas y humanísticas y los dispositivos de preferencia son las tabletas. Concluimos apuntando contrastar sistemáticamente estudios por etapas y reflexionar sobre las estrategias educativas en el contexto de la sociedad digital.
- PublicationOpen AccessLa creación de relatos digitales no lineales como herramienta intercultural en el ámbito de la filología francesa.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones., 2021) Hueso Fibla, SilviaAbstract: This article focuses on the importance of gamification as a form of innovative teaching method in French Philology for our digital native students. The creation of serious games can encourage them, generating active participation and better academic results. In the context of TICE class in the UV LML Degree, we did workshops during the last two years for the creation of interactive fictions based on hypertexts with a tool called Twine. We are going to analyze the amazing results and give some didactic examples to implement this tool in the university classroom.
- PublicationOpen AccessDesafío en el diseño de MOOCs: incorporación de aspectos para la colaboración y la gamificación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) González, Carina S.; Collazos, César A.; García, RobertoEn la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, tales como MiriadaX, Coursera y edx, que se conforman a través de elementos independientes (charlas estilo TEDx, libros de texto digitales o programas de televisión educativos), y donde cada uno estos elementos ha sido diseñado y elaborado por un único profesor, como parte de una serie de vídeos con contenido digital, que se emitirá a un público de estudiantes que agradecerán dicho contenido audiovisual. Sin embargo, lo ideal es que los MOOCs impliquen procesos de colaboración en el que tanto profesores como alumnos, puedan participar en el diseño y de esta forma, utilizar de manera más eficaz estos cursos. En este sentido, nos encontramos ante el desafío de incorporar aspectos de colaboración en MOOCs, lo cual no es una tarea sencilla ya que implica el diseño y la organización de actividades que fomenten la colaboración real entre los participantes. Asimismo, son muy importantes los aspectos motivacionales para evitar el abandono de los cursos y favorecer el aprendizaje. En este punto, considerar algunas técnicas de gamificación para favorecer el aprendizaje puede resultar un factor determinante. Por ello, en este artículo se presenta una propuesta que incluye aspectos de colaboración y técnicas de gamificación en la planificación, diseño, implementación y uso de MOOCs. Además, se presenta una arquitectura tecnológica que permite el aprendizaje ubicuo basada en la Arquitectura de Formación y Aprendizaje (TLA).
- PublicationOpen AccessDigital Innovation in Radiology Education: Assessing theImpact of Instagram-Integrated Learning for BreastUltrasound Skill(Universidad de Murcia: servicio de publicaciones, 2025) Rivadeneira Rojas, Sebastián; Guzmán-Aroca, Florentina; Vasileios Rafailidis; Panos Prassopoulos; Sin departamento asociadoDurante 10 semanas, 38 estudiantes de tercer curso de medicina participaron en uncurso en línea impartido como parte de un taller básico de ecografía mamaria. El objetivo de esteartículo es evaluar en profundidad los efectos de la fase de autoformación en línea. En un grupoexperimental, estos estudiantes interactuaron con una serie de recursos meticulosamente comisariados, públicos y de libre acceso desde Instagram®; un grupo de controlcontinuó con la clase magistral tradicional (conferencias en PowerPoint). La hipótesisexperimental se centró en el aprendizaje de la ecografía mamaria básica mediante la visualizaciónde material público de Instagram y la autoevaluación a través de Kahoot®; Kahoot® no sólo seconvirtió en la plataforma para la entrega de temas y enlaces de Instagram, sino que tambiéncontó con autoevaluaciones continuas para el grupo experimental. El estudio empleó un diseñocuasiexperimental con evaluaciones previas y POST-TESTes y grupos de control. El estudioencontró mejoras significativas en el conocimiento y la confianza entre los estudiantes de medicinaque utilizan intervenciones gamificadas basadas en Instagram. En conocimientos de histología yanatomía, el grupo experimental aumentó las puntuaciones tras la prueba de 6,68 a 8,68, mientrasque el grupo de control mejoró de 4,47 a 5,14. En Física del Ultrasonido, el grupo experimentalaumentó su puntaje de 6.26 a 7.74, en comparación con un aumento modesto del grupo de controlde 4.17 a 4.90. En comprensión de la Anatomía Normal de la Mama, el grupo experimental alcanzóuna puntuación de 6.83, subiendo desde 5.26, mientras que el grupo de control llegó a 6.79 desde4.79. Además, el grupo experimental mostró avances significativos en la identificación dehallazgos benignos y sospechosos de la mama (de 6.07 a 7.49), mientras que el grupo de controlaumentó de 4.52 a 5.63. La autoevaluación indicó una mayor confianza en las habilidades deultrasonido para el grupo experimental. A pesar de estos hallazgos positivos, el tamaño pequeñode la muestra (19 participantes por grupo) limita la generalización. Se recomienda que futurasinvestigaciones incluyan cohortes más grandes y diseños longitudinales para evaluar la retencióndel conocimiento y el impacto de las plataformas de redes sociales en la educación médica,subrayando la creciente aceptación de las redes sociales como herramientas de aprendizaje entrelos estudiantes de la Generación Z
- PublicationOpen AccessEfectos de una intervención de neurofeedback α con refuerzo mediante gamificación en el control de la ansiedad estado(Universidad de Murcia: servicio de publicaciones, 2025) Carrascón, Lourdes; Boixadós, Mercè; Sin departamento asociadoThe physical preparation of an athlete is a fundamental aspect in any discipline, but complete training must also include psychological well-being. In this sense, anxiety and fear of failure play a key role in sports performance. According to Domingos et al. (2021), electroencephalography (EEG)-based studies have shown that a reduction in power in Alpha brain activity is associated with increased stress. The present study aims to apply Neurofeeback techniques reinforced with gamification, given that this has been consolidated in recent years as a key trend in the educational sector, integrating technologies such as virtual and augmented reality (Moreno-López et al., 2023). In this context, archery athletes were trained in the self-regulation of Alpha brain activity, promoting a state of calm during training and optimizing their ability to face adverse situations. A pre-post quasi-experimental design with a control group was used, in which only the experimental group received specific instructions to increase Alpha brain activity. A total of 60 archers between 18 and 70 years old participated (M = 41.92; SD= 11.04), with an equal distribution by gender. In conclusion, the results show a significant increase in Alpha brain activity and "success" values, although the expected changes in anxiety measures were not observed, suggesting that its impact on anxiety reduction may require additional approaches or adjustments to the intervention
- PublicationOpen AccessEfectos de una intervención de neurofeedback α con refuerzo mediante gamificación en el control de la ansiedad estado(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2025) Carrascón, Lourdes; Boixadós, Mercè; Sin departamento asociadoThe physical preparation of an athlete is a fundamental aspect in any discipline, but complete training must also include psychological well-being. In this sense, anxiety and fear of failure play a key role in sports performance. According to Domingos et al. (2021), electroencephalography (EEG)-based studies have shown that a reduction in power in Alpha brain activity is associated with increased stress. The present study aims to apply Neurofeeback techniques reinforced with gamification, given that this has been consolidated in recent years as a key trend in the educational sector, integrating technologies such as virtual and augmented reality (Moreno-López et al., 2023). In this context, archery athletes were trained in the self-regulation of Alpha brain activity, promoting a state of calm during training and optimizing their ability to face adverse situations. A pre-post quasi-experimental design with a control group was used, in which only the experimental group received specific instructions to increase Alpha brain activity. A total of 60 archers between 18 and 70 years old participated (M = 41.92; SD= 11.04), with an equal distribution by gender. In conclusion, the results show a significant increase in Alpha brain activity and "success" values, although the expected changes in anxiety measures were not observed, suggesting that its impact on anxiety reduction may require additional approaches or adjustments to the intervention
- PublicationOpen AccessEffects of a Gamification and Flipped-Classroom Program for Teachers in Training on Motivation and Learning Perception(2019-12-15) Gómez-Carrasco, Cosme Jesús; Monteagudo-Fernández, José; Moreno-Vera, Juan Ramón; Sainz-Gómez, Marta; Didáctica de las Ciencias Matemáticas y SocialesWe present the results of a training program with future Primary Education teachers on the impact on motivation and perception of learning achieved through strategies and techniques associated with gamma and flipped-classroom. The program was run in four classroom groups (n = 210) at the University of Murcia (Spain) and the aim was to analyze the effect that the gamification-based and flipped-classroom program has on motivation and learning. Information was collected through a perceptions questionnaire. Descriptive statistics are shown; mean tests (t of Student and ANOVA of a factor) and Pearson correlations between subscales. The data show a very positive impact on motivation, the learning achieved, and the strategies applied in the program. Some differences between group-class and gender are discussed, and some future improvements of the program are put forward.
- PublicationOpen AccessEntre la Innovación y la Incertidumbre: desafíos y perspectivas de la gamificación para el profesorado de medicina(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2025) Culcay Delgado, Joshua Israel; Soasty Vera, Mildredd Rebeka; Sin departamento asociadoSe hace evidente la necesidad imperiosa de que el docente de medicina adquiera competencias alineadas con el avance de las tecnologías emergentes, la inteligencia artificial generativa y las nuevas modalidades de organización de la enseñanza. En este contexto, los enfoques pedagógicos de carácter lúdico han alcanzado una creciente aceptación en el ámbito médico, permitiendo la consolidación de estrategias más estructuradas y automatizadas en torno a la gamificación. Dichas estrategias fomentan la participación activa del estudiante, así como la competencia, la colaboración y la cooperación, considerados pilares fundamentales de los paradigmas constructivistas y humanistas que actualmente orientan la formación en las facultades de medicina a nivel global. Bajo esta perspectiva, se hace necesario adoptar la gamificación como herramienta didáctica disruptiva dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje en medicina, con el fin de superar la dicotomía entre el modelo tradicional, centrado en la oratoria y retórica del docente, y las formas de aprendizaje autónomo, en las que el estudiante puede acceder a metodologías innovadoras sustentadas en la gamificación.
- PublicationOpen AccessEvaluating a gamification proposal for learning usability heuristics: Heureka(Elsevier, 2022-01-25) Sobrino-Duque, Raimel; Martínez-Rojo, Noelia; Carrillo de Gea, Juan Manuel; López-Jiménez, Juan José; Nicolás, Joaquín; Fernández Alemán, José Luis; Informática y SistemasThis paper presents the results of an educational experiment conducted to determine whether an automated, card-based gamification strategy has an impact on the learning of Jakob Nielsen’s 10 heuristic usability rules. The participants in the experiment were 55 students enrolled on a human-computer interaction course. According to the results of the experiment and the hypothesis tests performed to compare both traditional and gamified approaches, there were no significant differences (t (53) = 0.66, p = 0.52), although the scores attained by the students who used the gamification strategy were slightly better when evaluated one week later (M = 6.29 and M = 6.57 out of 10, respectively). Moreover, the students’ perceptions reflect that the proposed tool is easy to use (MD = 4.00 out of 5) and useful as regards learning (MD = 4.00 out of 5). Further research is needed to determine whether incorporating other gamification elements, such as rankings, difficulty levels, and game modes, would have a positive impact on student motivation, engagement and performance.
- PublicationOpen AccessEvaluation of a gamification and flipped-classroom program used in teacher training: perceptionof learningand outcome(Public Library of Science, 2020-07-16) Gómez Carrasco, Cosme Jesús; Monteagudo Fernández, José; Moreno Vera, Juan Ramón; Sainz Gómez, Marta; Didáctica de las Ciencias Matemáticas y SocialesRecent years have witnessed the arrival of new methodological horizons in teacher training. Technological resources and mobile connections play a major role in these studies. At the same time, there is a focus on play to increase commitment and motivation. It is in this context that gamification and flipped-classroom strategies have arisen. This paper presents the results of a training program with future Primary Education teachers using gamification and flipped-classroom strategies and techniques. The aim was that teachers in training acquire competences in proposing innovative teaching units. The learning achieved through the program was evaluated by collecting perceptions via a questionnaire and using an observation scale of the didactic units designed. The program was implemented in four classroom groups (N = 210) at the University of Murcia (Spain). Descriptive statistics are shown; mean tests (t of Student and ANOVA of one factor); non-parametric tests (U-Mann Whitney test); and Pearson correlations between subscales. The data show a very positive assessment of the learning achieved and the strategies applied in the training program. The learning outcomes were satisfactory, although lower than perceived. Some differences between class groups and gender are discussed, and some weaknesses of the program are pointed out.
- PublicationOpen AccessExplorando la gamificación en experiencias educativas: Un enfoque teórico y de diseño(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024-12-01) Rojo Cerón, LauraEn este artículo se realiza una investigación sobre la aplicación de la gamificación en la Educación, enfocándose en experiencias implementadas en la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Tiene el objetivo de explorar las características de experiencias educativas gamificadas que se han implementado por organismos competentes en la educación secundaria y tomar de ellas los elementos pedagógicos utilizados para perfilar el uso de la gamificación en el ámbito de la tecnología. Se ha elaborado esta investigación por la importancia de realizar innovaciones educativas en el aprendizaje de los estudiantes con un contexto digital. En este estudio se utiliza una metodología que mezcla el análisis cualitativo y cuantitativo para evaluar cómo la gamificación afecta a diferentes asignaturas. Durante el proceso, se presentan varios proyectos gamificados que han sido diseñados para mantener a los estudiantes comprometidos mediante desafíos, con narrativas emocionantes y recompensas virtuales. Los autores de las experiencias estudiadas observan que los estudiantes experimentaron un aumento de la motivación y dedicación, además de evidenciar mejorías tanto en su competencia digital como en sus habilidades sociales. En las conclusiones se destaca que la gamificación en el aula es viable, haciendo hincapié en la necesidad de capacitar a los docentes y adaptar el currículo para su implementación exitosa. Este estudio también resalta la importancia de la integración de tecnologías digitales en el diseño gamificado y su potencial para personalizar el aprendizaje y reducir la brecha digital en las aulas.
- PublicationOpen AccessFactores que influyen en la mejora de la competencia narrativa : la competencia digital de partida y el papel mediador de la calibración de desempeño(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2025) Mendez Rodriguez, Emilia; Villalustre Martínez, Lourdes; Sin departamento asociadoDiseñar y proponer estrategias eficaces es fundamental para la adquisición de competencias. La integración de narraciones gamificadas es una estrategia que puede ser utilizada para promover y potenciar aprendizajes. Si bien, su desarrollo puede estar condicionado por diferentes factores. El objetivo de este estudio es analizar el efecto mediador de la calibración de desempeño entre las competencias digital y narrativa, y la capacidad moderadora del género en esta relación. Se aplicó un modelo de mediación y moderación en función del marco teórico propuesto. En este estudio participaron un total de 276 estudiantes universitarios. Se utilizaron los instrumentos COMP-D para determinar el nivel de competencias digital de partida de los estudiantes y COMP-N con el fin de establecer el nivel de logro de los discentes en competencia narrativa. De igual modo, empleando el instrumento COMP-N, se determinó el grado en que los estudiantes juzgaron su desempeño. Los resultados revelaron que los efectos directos de la competencia digital hacia la calibración de desempeño y a su vez, dicha calibración hacia el nivel de competencia es estadísticamente significativa. También el nivel de competencia digital hacia el nivel de logro en competencia narrativa. Por otro lado, se observa cómo los efectos indirectos de la competencia digital hacia la competencia narrativa pasando por la calibración de desempeño son significativos. A tenor de los resultados obtenidos podemos concluir que la competencia digital actúa como un facilitador para la mejora de la competencia narrativa, y a su vez, la capacidad de los estudiantes para calibrar su nota es mediador sobre el nivel de competencia narrativa adquirido.
- PublicationOpen AccessLa formación de los futuros docentes a través de la gamificación, tic y evaluación continua(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2019) Castañeda Vázquez, Carolina; Espejo Garcés, Tamara; Zurita Ortega, Félix; Fernández-Revelles, Andrés B.El presente proyecto se ha llevado a cabo en el Grado de Edu-cación Primaria, con el objetivo primordial de aumentar la motivación e implicación del alumnado a través del uso de estrategias de gamificación, TIC y evaluación continua en el aula. Para ello se desarrolló un proyecto de gamificación en el aula, a través de las TIC y la evaluación continua, el cual se desarrolla en este documento. Los resultados mostraron una alta participación del alumnado (más del 85% de los estudiantes participaron en el proyecto de gamificación). Casi el 95% de los estudiantes se presen-taron a la evaluación en primera convocatoria, y el 87,9% del alumnado superó la asignatura en primera convocatoria. También se registraron altos niveles de motivación, tanto intrínseca como extrínseca, lo que supone una retroalimentación positiva para considerar esta innovación como una buena práctica educativa y seguir trabajando en cursos venideros con este tipo de metodologías.
- PublicationOpen AccessGames in the classroom? Analysis of their effects on financial accounting marks in higher education(Elsevier, 2021-11-18) Ortiz-Martínez, Esther; Santos Jaén, José Manuel; Palacios Manzano, Mercedes; Economía Financiera y ContabilidadThe purpose of this study is to examine Kahoot! in higher education, specifically in subjects of financial accounting, and explore if its use means higher marks. We analyze the marks of 232 students of Financial Accounting of the Business and Management Degree of the University of Murcia (Spain). The sample comprises two groups of students, depending on whether or not games are used in the classroom, and the marks of the continuous assessment exercises, the final exam, and the final mark in the subject are compared to check if there are differences between groups. This means that we finally analyze a database of 794 marks. The results indicate that students who played get better academic results than those who did not use Kahoot! The current pandemic situation has changed the way of teaching and at university, it is mainly virtual, which can make teaching and learning more tedious and less motivating. For this reason, the use of gamification can be easily implemented in order to avoid all these inconveniences and positively affect the students’ marks.
- PublicationOpen AccessGamificación en Estudiantes de Enfermería mediante eljuego Pasapalabra(Universidad de Murcia: servicio de publicaciones, 2025) Calderón Calderón, Maria Soledad; Ramiro Jara, Carla Masiel; Sin departamento asociadoGamification has become a current practice in higher education, addressing the challenge of teachinginnovation and fostering motivation, participation and meaningful learning. At Arturo PratUniversity, the Nursing career has incorporated this strategy using the television game“Pasapalabra” as a formative evaluation tool. The objective of the study is to measure the level ofsatisfaction of fourth year students who experienced gamification through the game “Pasapalabra” inthe children's area. A mixed study was used with a quantitative phase of descriptive design and aqualitative phenomenological phase, through content analysis. A Likert scale was applied, via online,to seventh semester students, validated by experts and a pilot test, with a Cronbach's alpha of 0.986.The last question was open-ended and qualitative in nature. The results showed an overallsatisfaction level of 4.57 out of 5.0, considered very high. It is concluded that these dynamics can beincluded in higher education, providing high motivation and activating learning in a playful way. Inaddition, they promote generic competencies such as teamwork and communication. Several authorsemphasize that active-participative teaching, including play, is essential to achieve meaningful
- PublicationOpen AccessLa gamificación como propuesta metodológica inclusiva en el aula de Matemáticas(Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, Consejería de Educación y Cultura, Servicio de Publicaciones, 2023) Ródenas Ríos, Juan Antonio; Suárez Caballero, JavierLa apuesta por la aplicación de estrategias metodológicas activas, participativas y, sobretodo, motivadoras para el alumnado, constituye uno de los factores clave para potenciar el interés de los niños y niñas en el aprendizaje de los contenidos y el desarrollo de sus competencias. En este artículo se pone de manifiesto la relevancia que reporta la gamificación en el conjunto de alumnos y alumnas de Educación Primaria, haciendo hincapié en los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, contribuyendo así a la equidad y a la inclusión en el terreno de la educación. Se ha llevado a cabo una revisión sistemática con experiencias gamificadas en el área de Matemáticas en estudiantes de entre 6 y 12 años y los resultados evidencian una elevada tasa de motivación y buen rendimiento académico cuando se ponen en práctica los constructos teóricos del aprendizaje basado en el juego y la gamificación, más aún cuando esta permite la inclusión educativa y hacer efectivos los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
- «
- 1 (current)
- 2
- 3
- »