Browsing by Subject "Gamificación"
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- PublicationOpen Access21st-century skills and their relationship to STEAM learning environments : a review(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Krüger Mariano, Wilson; Chiappe, AndrésThe development of the so-called 21st century skills is currently mentioned as one of the key objectives that education systems must achieve throughout the world, so that citizens as a whole can adapt adequately to the labor market and in general, to the future society. The purpose of this review is, given the explosive and growing interest in this topic, to identify the various definitions of the skills of the 21st century and then to recognize the relationships that can be found between these skills and STEAM learning environments, which recently have been proposed as suitable scenarios for developing them. The study was developed as a systematic literature review based on abstracting and in-depth reading of 153 scientific articles published in journals indexed in Scopus and Scielo. The results of the study suggest that, in order to guide the development of 21st century skills, it is convenient to consider when designing STEAM learning environments, issues such as the change in the assessment towards a more formative experience, the inclusion of collaborative and social environments, the use of research-based learning strategies and gamification and games, among others.
- PublicationOpen AccessA BreakoutEDU for understanding gene expression in high school. A case study: design, implementation, and evaluation of the emotions of its implementation(Wiley, 2024-10-08) Manuel Fernández Díaz; Martínez Carmona, Marina; Ayuso Fernández, Gabriel Enrique; Fernández Díaz, Manuel; Serrano García, Francisco José; Plaza Griñan, Antonia; Didáctica de las Ciencias Experimentales; Facultad de EducaciónKnowledge about genetics is essential to build a society capable of participating in socioscientific and ethical debates. However, this subject remains difficult for students, making it necessary to develop new educational strategies, such as gamification. Thus, two main objectives are established in this work: (a) to design and evaluate BreakoutEDU, a gamified activity to improve understanding of the content of gene expression; and (b) to study the emotions triggered by this activity among students. Using questionnaires and observation templates, the implementation of BreakoutEDU is evaluated in two groups of first-year high school students (15 and 10 students). The results are analyzed qualitatively and quantitatively. Bearing in mind the limitations of this study, it is concluded that the designed BreakoutEDU could support gamification as a good strategy to contextualize and approach the abstract content of gene expression. Moreover, the activity could maintain a balance between time, difficulty and students' skills, encourage teamwork and trigger mainly positive emotions.
- PublicationOpen AccessAportes para la evaluación de estrategias pedagógicas gamificadas con juegos serios e intervención del azar(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2024) Muñoz Bonilla, Hugo Alejandro; Vasco Gutiérrez, Diego FernandoEn formación universitaria, la formulación de proyectos de emprendimiento suele estar relacionada con la presentación de proyectos de grado, asimismo a la evidencia de desarrollo de competencias específicas del programa de administración de empresas, las cuales son evaluadas en Colombia a través de las pruebas del estado Saber Pro, en tal sentido, esta investigación aborda el diseño y aplicación de una estrategia pedagógica basada en gamificación que incorpora tecnologías blandas, dentro de una investigación aplicada, con diseño cuasi experimental longitudinal, basada en un método mixto, con muestra incidental, cuyos resultados evidencian un modelo que provee una mejora del 20% sobre los resultados normales en tal tipo de pruebas escritas, aportando elementos para el diseño y evaluación final de modelos similares que incorporen juegos educativos para un aprendizaje significativo, demostrándose simultáneamente la existencia de variables intervinientes ligadas al azar.
- PublicationRestrictedEl aprendizaje cooperativo a través de juegos surrealistas aplicados a la creación audiovisual en alumnos de Bellas Artes(Thomson Reuters Aranzadi, 2022) Ruiz Bañón, María Luz; Bellas ArtesEste estudio explora la aplicación de la gamificación y el aprendizaje cooperativo mediante juegos surrealistas en la Universidad de Murcia. La metodología se centró en adaptar el juego del Cadáver Exquisito al entorno audiovisual para fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento abstracto de los estudiantes. Mediante encuestas iniciales y finales, se evaluaron la motivación, la percepción del trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias artísticas. Los resultados mostraron una mejora significativa en el rendimiento académico, la integración social y la autoconfianza de los estudiantes. El proyecto demostró que el uso de metodologías lúdicas potencia el aprendizaje activo, la cooperación y la creatividad en el contexto universitario. El 95% de los participantes recomendó implementar esta estrategia en cursos futuros
- PublicationOpen AccessAventuras gráficas educativas: proceso para un enfoque docente(Universitat Autònoma de Barcelona, 2024-06-12) Soria Vílchez, Alejandro; Palazón-Herrera, José; Expresión Plástica, Musical y DinámicaA raíz de la pandemia por COVID-19, se ha incrementado el número de docentes que apuestan por nuevos métodos de enseñanza, como la integración de los juegos serios en el aula. Este ensayo explora el proceso de creación de una Aventura Gráfica a través de la plataforma Genially. Se examina cada etapa del desarrollo: desde la elaboración de la historia, el desarrollo de desafíos que promueven el pensamiento crítico, hasta el diseño audiovisual que enriquece la experiencia de aprendizaje. Además, se describe la matriz que constituye el esqueleto del juego, destacando la importancia de una jugabilidad y una estética visualmente atractiva. ----------------
- PublicationOpen AccessBibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019) Peirats Chacón, José; Marín Suelves, Diana; Vidal Esteve, María IsabelEste trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación, una interesante estrategia didáctica para responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año en las pruebas diagnósticas realizadas en el ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científica se ha analizado las principales tendencias en gamificación, como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137 documentos alojados en la base de datos Scopus y publicados en la última década. En los resultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el impacto en las prácticas digitalizadas de aula sigue siendo escaso, exceptuando algunos casos. Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este campo, si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría de las publicaciones se sitúan en Primaria, existe un cierto equilibrio entre asignaturas científicas y humanísticas y los dispositivos de preferencia son las tabletas. Concluimos apuntando contrastar sistemáticamente estudios por etapas y reflexionar sobre las estrategias educativas en el contexto de la sociedad digital.
- PublicationOpen AccessCámara FotoquizAlonso Ureña, Pedro; Bellas Artes; Facultades,Servicios y Escuelas::Facultades de la UMU::Facultad de Bellas ArtesEste diseño forma parte del proyecto de gamificación aplicado a la enseñanza de la fotografía, cuyo impacto ha sido validado mediante sesiones experimentales con estudiantes y ha sido documentado en el capítulo de libro Investigando la gamificación en la fotografía: el caso de FotoQuiz, publicado en el libro Innovación y expresión: un recorrido por las artes, la cultura visual y la inteligencia artificial en la era digital.
- PublicationOpen AccessContador de quebradosAlonso Ureña, Pedro; Bellas Artes; Facultades,Servicios y Escuelas::Facultades de la UMU::Facultad de Bellas ArtesDiseño creativo del modelo tridimensional del tablero contador de quebrados, descrito por José Mariano Vallejo en 1833 y utilizado, a partir de ese momento, en las escuelas de enseñanza primaria para la explicación de las fracciones. El diseño forma parte del proyecto de gamificación aplicado a la Didáctica de las Matemáticas, cuyo impacto ha sido validado mediante sesiones experimentales con estudiantes y se conservará en el CEME como parte de su patrimonio educativo en el área de matemáticas.
- PublicationOpen AccessData base: Estudio satisfacción. Uso de gamificación en docencia de Anatomía humana (encuestas)López González, Laura; Anatomía Humana y Psicobiología; Facultad de Medicina
- PublicationOpen AccessDesafío en el diseño de MOOCs: incorporación de aspectos para la colaboración y la gamificación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) González, Carina S.; Collazos, César A.; García, RobertoEn la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, tales como MiriadaX, Coursera y edx, que se conforman a través de elementos independientes (charlas estilo TEDx, libros de texto digitales o programas de televisión educativos), y donde cada uno estos elementos ha sido diseñado y elaborado por un único profesor, como parte de una serie de vídeos con contenido digital, que se emitirá a un público de estudiantes que agradecerán dicho contenido audiovisual. Sin embargo, lo ideal es que los MOOCs impliquen procesos de colaboración en el que tanto profesores como alumnos, puedan participar en el diseño y de esta forma, utilizar de manera más eficaz estos cursos. En este sentido, nos encontramos ante el desafío de incorporar aspectos de colaboración en MOOCs, lo cual no es una tarea sencilla ya que implica el diseño y la organización de actividades que fomenten la colaboración real entre los participantes. Asimismo, son muy importantes los aspectos motivacionales para evitar el abandono de los cursos y favorecer el aprendizaje. En este punto, considerar algunas técnicas de gamificación para favorecer el aprendizaje puede resultar un factor determinante. Por ello, en este artículo se presenta una propuesta que incluye aspectos de colaboración y técnicas de gamificación en la planificación, diseño, implementación y uso de MOOCs. Además, se presenta una arquitectura tecnológica que permite el aprendizaje ubicuo basada en la Arquitectura de Formación y Aprendizaje (TLA).
- PublicationOpen AccessEfectos de una intervención de neurofeedback α con refuerzo mediante gamificación en el control de la ansiedad estado(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2025) Carrascón, Lourdes; Boixadós, Mercè; Sin departamento asociadoThe physical preparation of an athlete is a fundamental aspect in any discipline, but complete training must also include psychological well-being. In this sense, anxiety and fear of failure play a key role in sports performance. According to Domingos et al. (2021), electroencephalography (EEG)-based studies have shown that a reduction in power in Alpha brain activity is associated with increased stress. The present study aims to apply Neurofeeback techniques reinforced with gamification, given that this has been consolidated in recent years as a key trend in the educational sector, integrating technologies such as virtual and augmented reality (Moreno-López et al., 2023). In this context, archery athletes were trained in the self-regulation of Alpha brain activity, promoting a state of calm during training and optimizing their ability to face adverse situations. A pre-post quasi-experimental design with a control group was used, in which only the experimental group received specific instructions to increase Alpha brain activity. A total of 60 archers between 18 and 70 years old participated (M = 41.92; SD= 11.04), with an equal distribution by gender. In conclusion, the results show a significant increase in Alpha brain activity and "success" values, although the expected changes in anxiety measures were not observed, suggesting that its impact on anxiety reduction may require additional approaches or adjustments to the intervention
- PublicationOpen AccessEfectos de una intervención de neurofeedback α con refuerzo mediante gamificación en el control de la ansiedad estado(Universidad de Murcia: servicio de publicaciones, 2025) Carrascón, Lourdes; Boixadós, Mercè; Sin departamento asociadoThe physical preparation of an athlete is a fundamental aspect in any discipline, but complete training must also include psychological well-being. In this sense, anxiety and fear of failure play a key role in sports performance. According to Domingos et al. (2021), electroencephalography (EEG)-based studies have shown that a reduction in power in Alpha brain activity is associated with increased stress. The present study aims to apply Neurofeeback techniques reinforced with gamification, given that this has been consolidated in recent years as a key trend in the educational sector, integrating technologies such as virtual and augmented reality (Moreno-López et al., 2023). In this context, archery athletes were trained in the self-regulation of Alpha brain activity, promoting a state of calm during training and optimizing their ability to face adverse situations. A pre-post quasi-experimental design with a control group was used, in which only the experimental group received specific instructions to increase Alpha brain activity. A total of 60 archers between 18 and 70 years old participated (M = 41.92; SD= 11.04), with an equal distribution by gender. In conclusion, the results show a significant increase in Alpha brain activity and "success" values, although the expected changes in anxiety measures were not observed, suggesting that its impact on anxiety reduction may require additional approaches or adjustments to the intervention
- PublicationOpen AccessUn enfoque para la creación de contenido online interactivo(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) Pérez-Berenguer, Daniel; García-Molina, JesúsLas universidades se enfrentan al reto de producir contenidos online interactivos para ser utilizados en cursos de los estudios reglados o como cursos masivos online (MOOC). La producción de estos contenidos requiere actualmente un gran esfuerzo de los docentes que deben dedicar una gran cantidad de tiempo. Por ello, las universidades deberán proporcionar recursos (herramientas, métodos, personal,..) que faciliten esta tarea a los docentes. En este sentido, el Centro de Producción de Contenidos Digitales de la Universidad Politécnica de Cartagena ha definido un enfoque que consiste de un proceso de producción y una infraestructura software que lo soporta. En este artículo se presenta el proceso que consta de varias etapas en las que intervienen diferentes roles como el docente, diseñador y programador web. El formato de presentación Web de los contenidos se basa en un conjunto de plantillas (esqueletos de código HTML5 y CSS) que son adaptadas para cada curso. Además se ha definido una plataforma que soporta la gamificación, de modo que los docentes pueden incluir juegos en sus cursos. Aunque el artículo no se centra en las cuestiones de implementación de la infraestructura que soporta el proceso, conviene destacar que se aplican SCORM y LTI para favorecer la integración en diferentes plataformas
- PublicationOpen AccessEntre la Innovación y la Incertidumbre: desafíos y perspectivas de la gamificación para el profesorado de medicina(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2025) Culcay Delgado, Joshua Israel; Soasty Vera, Mildredd Rebeka; Sin departamento asociadoSe hace evidente la necesidad imperiosa de que el docente de medicina adquiera competencias alineadas con el avance de las tecnologías emergentes, la inteligencia artificial generativa y las nuevas modalidades de organización de la enseñanza. En este contexto, los enfoques pedagógicos de carácter lúdico han alcanzado una creciente aceptación en el ámbito médico, permitiendo la consolidación de estrategias más estructuradas y automatizadas en torno a la gamificación. Dichas estrategias fomentan la participación activa del estudiante, así como la competencia, la colaboración y la cooperación, considerados pilares fundamentales de los paradigmas constructivistas y humanistas que actualmente orientan la formación en las facultades de medicina a nivel global. Bajo esta perspectiva, se hace necesario adoptar la gamificación como herramienta didáctica disruptiva dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje en medicina, con el fin de superar la dicotomía entre el modelo tradicional, centrado en la oratoria y retórica del docente, y las formas de aprendizaje autónomo, en las que el estudiante puede acceder a metodologías innovadoras sustentadas en la gamificación.
- PublicationRestrictedEstudio sobre el consumo digital familiar: competencias y mediación.(Editorial Graó, 2023-02) Castillo Reche, Irina Sherezade; Ballesta Pagán, Francisco Javier; Ibáñez López, Francisco Javier; Didáctica y Organización EscolarEl capítulo 6: Estudios sobre el consumo digital familiar: competencias y mediación del libro "Gasificación y aprendizaje ubicuo en primaria" presenta una investigación asociada al cuestionario GAUBIFAM destinado a medir la percepción y competencia digital de las familias con respecto al uso de las tecnologías y la gamificación dentro y fuera de las aulas. Está compuesto por 61 items en escala "Likert"y fue cumplimentado por 246 familias de todo el Estado español. Se exploran cuatro dimensiones: (1) Acceso y uso de los medios digital en el hogar: modelos de consumo, (2) competencia digital percibida y mediación parental, (3) comunicación e información sobre TIC: relación familia y escuela, (4) percepción de la familia con relación a las posibilidades educativas y riesgos de los dispositivos digitales y juegos. Las conclusiones muestran que se debe favorecer y fomentar la formación de las familias en aquellos aspectos que les permitan contribuir en el desarrollo escolar de sus hijos, así como , mantener una adecuada competencia digital que reduzca los riesgos y potencie los beneficios. Por último, se concluye que para propiciar que los progenitores estén formados en aspectos digitales es imprescindible la colaboración de las escuelas.
- PublicationOpen AccessExplorando la gamificación en experiencias educativas: Un enfoque teórico y de diseño(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024-12-01) Rojo Cerón, LauraEn este artículo se realiza una investigación sobre la aplicación de la gamificación en la Educación, enfocándose en experiencias implementadas en la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Tiene el objetivo de explorar las características de experiencias educativas gamificadas que se han implementado por organismos competentes en la educación secundaria y tomar de ellas los elementos pedagógicos utilizados para perfilar el uso de la gamificación en el ámbito de la tecnología. Se ha elaborado esta investigación por la importancia de realizar innovaciones educativas en el aprendizaje de los estudiantes con un contexto digital. En este estudio se utiliza una metodología que mezcla el análisis cualitativo y cuantitativo para evaluar cómo la gamificación afecta a diferentes asignaturas. Durante el proceso, se presentan varios proyectos gamificados que han sido diseñados para mantener a los estudiantes comprometidos mediante desafíos, con narrativas emocionantes y recompensas virtuales. Los autores de las experiencias estudiadas observan que los estudiantes experimentaron un aumento de la motivación y dedicación, además de evidenciar mejorías tanto en su competencia digital como en sus habilidades sociales. En las conclusiones se destaca que la gamificación en el aula es viable, haciendo hincapié en la necesidad de capacitar a los docentes y adaptar el currículo para su implementación exitosa. Este estudio también resalta la importancia de la integración de tecnologías digitales en el diseño gamificado y su potencial para personalizar el aprendizaje y reducir la brecha digital en las aulas.
- PublicationOpen AccessFactores que influyen en la mejora de la competencia narrativa : la competencia digital de partida y el papel mediador de la calibración de desempeño(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2025) Mendez Rodriguez, Emilia; Villalustre Martínez, Lourdes; Sin departamento asociadoDiseñar y proponer estrategias eficaces es fundamental para la adquisición de competencias. La integración de narraciones gamificadas es una estrategia que puede ser utilizada para promover y potenciar aprendizajes. Si bien, su desarrollo puede estar condicionado por diferentes factores. El objetivo de este estudio es analizar el efecto mediador de la calibración de desempeño entre las competencias digital y narrativa, y la capacidad moderadora del género en esta relación. Se aplicó un modelo de mediación y moderación en función del marco teórico propuesto. En este estudio participaron un total de 276 estudiantes universitarios. Se utilizaron los instrumentos COMP-D para determinar el nivel de competencias digital de partida de los estudiantes y COMP-N con el fin de establecer el nivel de logro de los discentes en competencia narrativa. De igual modo, empleando el instrumento COMP-N, se determinó el grado en que los estudiantes juzgaron su desempeño. Los resultados revelaron que los efectos directos de la competencia digital hacia la calibración de desempeño y a su vez, dicha calibración hacia el nivel de competencia es estadísticamente significativa. También el nivel de competencia digital hacia el nivel de logro en competencia narrativa. Por otro lado, se observa cómo los efectos indirectos de la competencia digital hacia la competencia narrativa pasando por la calibración de desempeño son significativos. A tenor de los resultados obtenidos podemos concluir que la competencia digital actúa como un facilitador para la mejora de la competencia narrativa, y a su vez, la capacidad de los estudiantes para calibrar su nota es mediador sobre el nivel de competencia narrativa adquirido.
- PublicationOpen AccessLa formación de los futuros docentes a través de la gamificación, tic y evaluación continua(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2019) Castañeda Vázquez, Carolina; Espejo Garcés, Tamara; Zurita Ortega, Félix; Fernández-Revelles, Andrés B.El presente proyecto se ha llevado a cabo en el Grado de Edu-cación Primaria, con el objetivo primordial de aumentar la motivación e implicación del alumnado a través del uso de estrategias de gamificación, TIC y evaluación continua en el aula. Para ello se desarrolló un proyecto de gamificación en el aula, a través de las TIC y la evaluación continua, el cual se desarrolla en este documento. Los resultados mostraron una alta participación del alumnado (más del 85% de los estudiantes participaron en el proyecto de gamificación). Casi el 95% de los estudiantes se presen-taron a la evaluación en primera convocatoria, y el 87,9% del alumnado superó la asignatura en primera convocatoria. También se registraron altos niveles de motivación, tanto intrínseca como extrínseca, lo que supone una retroalimentación positiva para considerar esta innovación como una buena práctica educativa y seguir trabajando en cursos venideros con este tipo de metodologías.
- PublicationOpen AccessLa gamificación como propuesta metodológica inclusiva en el aula de Matemáticas(Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, Consejería de Educación y Cultura, Servicio de Publicaciones, 2023) Ródenas Ríos, Juan Antonio; Suárez Caballero, JavierLa apuesta por la aplicación de estrategias metodológicas activas, participativas y, sobretodo, motivadoras para el alumnado, constituye uno de los factores clave para potenciar el interés de los niños y niñas en el aprendizaje de los contenidos y el desarrollo de sus competencias. En este artículo se pone de manifiesto la relevancia que reporta la gamificación en el conjunto de alumnos y alumnas de Educación Primaria, haciendo hincapié en los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, contribuyendo así a la equidad y a la inclusión en el terreno de la educación. Se ha llevado a cabo una revisión sistemática con experiencias gamificadas en el área de Matemáticas en estudiantes de entre 6 y 12 años y los resultados evidencian una elevada tasa de motivación y buen rendimiento académico cuando se ponen en práctica los constructos teóricos del aprendizaje basado en el juego y la gamificación, más aún cuando esta permite la inclusión educativa y hacer efectivos los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
- PublicationOpen AccessGamificación en Medicina de Urgencia(Centro de Estudios en Educación Médica de la Universidad de Murcia (CeuEM) y Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2022) Fica Morales, Alejandro; Burgess Jaramillo, Valentina; Gonzalez Salgado, Tamara; Rojas Pino, MarcoLa gamificación es entendida como el uso de los principios y elementos propios deljuego en actividades no lúdicas, usando el proceso de pensamiento y sus mecanismos para atraerla atención de los usuarios, a fín de resolver problemas. El objetivo de esta investigación es evaluarel impacto en el aprendizaje a través de la gamificación en medicina de urgencia en estudiantes demedicina en Chile. Métodos: estudio controlado aleatorio con participación voluntaria. Losparticipantes asistieron a una clase de medicina de urgencia. Luego, fueron asignadosaleatoriamente en un grupo control, con metodología tradicional de discusión de casos clínicos, yotro grupo con metodología gamificada, que simuló trabajar en una sala de urgencias, resolviendocasos clínicos. Los elementos de gamificación incorporados son: narrativa, reglas de juego, libertadde elección, restricción de tiempo, retroalimentación, libertad para equivocarse, cooperación ycompetencia. Finalmente, los participantes respondieron una evaluación con la que se medirá elnivel de aprendizaje alcanzado. Resultados: Participaron 17 estudiantes, de 7 universidades deChile, principalmente del IV y V nivel de la carrera. Si bien los resultados no son concluyentes, sedestaca el hallazgo de haber podido llevar a cabo la actividad y pilotarla según lo planificado; aúnasí, se hace necesario realizar más estudios para identificar el impacto de la estrategia en elaprendizaje.
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