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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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    Assessing relational, emotional, and physical dimensions of young players during the tag game
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones., 2022) Gaztelu-Folla, Ioritz; González-Artetxe, Asier; Vélaz-Lorente, Íñigo; Los Arcos, Asier
    Many tag games present unstable motor communications between players, that is, the motor communication varies during the play due to role-changing. A holistic point of view provides a more complete assessment of the experience of the players during the traditional tag games. Thus, the aims of the study were to propose and use a specific guide to assess the relational, emotional, and physical dimensions during a traditional motor game in young players. Twenty-two young players took part in the study. The participants played a modification of the classic itmotor game for ten minutes. The relational dimension was assessed by observational methodology analysing counter-communications between the tagger and the runner who experienced the counter-communication. The emotional dimension was assessed by the BECS scale of perceived enjoyment and competence. Physical dimension was assessed by differentiating the tagger, the runner, and the target-player measuring the Total Distance covered per second. The relational analysis provided clues about the social relationship of the group. The high values of enjoyment (4.4 ± 0.6) and perceived competence (4.0 ± 0.6) declared by players (suggested the use of the traditional tag game during physical educationlessons and sport training. The tagger performed significantly greater total distance than the rest of the players (p< .001; Effect Size = 1.53 –2.76), suggesting that the assessment of the physical dimension during motor games should be carried out differentiating the motor roles. The assessment of the experience of the players during the motor games differentiating by roles and from a holistic point of view could help to optimise the pedagogical plan.
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    Open Access
    Cabrera Infante y la virtud de parodiar en Tres Tristes Tigres.
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones., 2025) Adsuar Fernández, María Dolores; Sin departamento asociado
    En 1996, el escritor cubano Guillermo Cabrera Infante expone su ars poética: una exposición de motivos y una confesión, el ejercicio de la parodia como estilo definitorio, algo que se constata en el conjunto de su obra literaria. A partir de los postulados de Linda Hutcheon sobre la parodia, y en conexión con los pastiches de Marcel Proust, se muestra la labor de Bustrófedon como una virtud purgativa y exorcizante para Cabrera Infante, donde el juego, el humor y la “crítica en acción” desafían las convenciones establecidas y facilitan el entretenimiento de autor y lector.
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    Open Access
    Construyendo campos para el aprendizaje creativo. Método del juego
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2008) Cerezo Sánchez, Paco
    Este documento presenta el marco teórico, el camino recorrido y los resultados de una experiencia piloto para la formación de formadores y de trabajadores del sector de transportes, experiencia hecha para desarrollar competencias interpersonales. Avanzamos desde el constructivismo y proponemos un método de aprendizaje en grupo, denominado Método del juego porque se basa en juegos sociales experienciados por los participantes (alumnos) durante el taller. Aquí, hablo de los contenidos formativos –dirigidos especialmente a la formación de formadores- y también de la forma de aprender y de la estructura oculta en los procesos de aprendizaje. Describo un marco teórico que permite aplicar métodos de aprendizaje grupal y creativo para la formación continua, y aporto herramientas para que los formadores las adapten y construyan sus propios juegos didácticos. El marco creativo de aprendizaje y este método del juego nacen de experiencias entrenando a actores de teatro de calle (desde 1983), formadores y directivos (desde 1991) y aplicaciones para eLearning (1996-2007) en diferentes sectores y países europeos; experiencia consolidada con el equipo de www.formador.org (2005-2008). Al principio usaba juegos extraídos del circo, ahora son juegos sociales o de mesa. El marco creativo y el método del juego aquí propuestos sirven para desarrollar: el potencial humano, la autonomía personal, la creatividad y la innovación, las competencias interpersonales, de trabajo en equipo, para comprender y solucionar conflictos; la habilidad para comprender y solucionar problemas complejos; la habilidad para aprender a aprender. Así, esta propuesta para aprender jugando en grupo recoge las experiencias acumuladas durante 20 años formando formadores y complementa a otras investigaciones y productos 1 , muchos de ellos específicos para la formación de formadores. Para Aprender jugando en grupo hemos creado un paquete integrado por el marco teórico creador de aprendizaje, el manual Construyendo campos de aprendizaje creativo: método del juego, fichas de Juegos para aprender y 2 cursos para la formación de formadores, en soporte mixto (blended-learning)
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    Publication
    Open Access
    Design, implementation and evaluation of a mobile application to assess Goubak® game performance
    (Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia, 2025) Guijarro Jareño, Eva; González-Víllora. Sixto; Manso-Lorenzo, Víctor; Sin departamento asociado
    La utilización de aplicaciones móviles (apps) se ha extendido en la práctica deportiva y se ha trasladado al ámbito educativo, en el que el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) es cada vez más habitual. En este sentido, es responsabilidad del profesorado la enseñanza hacia un uso responsable de dichas TIC que favorezcan el aprendizaje. Por ello, en este artículo se presenta una propuesta para la enseñanza-aprendizaje de un deporte alternativo, el Goubak®, a través de la utilización de una app de uso intuitivo en clase de Educación Física. La propuesta se implementó en alumnado de 6º curso de Educación Primaria (10-12 años) en un colegio público de la Comunidad de Madrid. El diseño de la app siguió tres fases: (1) desarrollo de la app; (2) implementación de la unidad temática sobre Goubak® utilizando la app en Educación Física; y (3) toma de datos. Se empleó el instrumento Technology Acceptance Model (TAM) para la recogida de información, presentando un alfa de Cronbach favorable (0,833), con una percepción similar atendiendo al sexo. Además, las percepciones del alumnado y el docente fueron positivas para la utilización de la app de iniciación al Goubak®.
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    Open Access
    La educación para la paz y la metodología educativa en el currículo escolar
    (Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 1995) Sáinz Palmero, Carlos
    El presente artículo aborda el tema de la metodología educativa desde la óptica de la Educación para la Paz, reflexionando sobre cómo encajan las propuestas metodológicas realizadas desde la reforma en la concepción pacifista de la educación y haciendo una propuesta alternativa de lo que debe ser una metodología educativa basada en principios pacifistas. Desde estos principios, se hace hincapié en tres elementos metodológicos: coherencia medios-fines, enfoque socioafectivo y juego; proponiéndose modelos concretos de actuación.
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    Open Access
    El aprendizaje basado en el juego como herramienta socioeducativa en contextos comunitarios vulnerables
    (Prisma Social Ediciones, 2020-07) Martín Hierro, Lucia; Pastor Seller, Enrique; Trabajo Social y Servicios Sociales; Facultad de Trabajo Social
    El artículo presenta el resultado de la evaluación y aprendizajes derivados de un proyecto de intervención sociocomunitario implementado en entornos educativos segregados y dirigido a niños y niñas en situación de vulnerabilidad social entre 6 y 12 años. En un contexto de intervención caracterizado por la exclusión social y un alto porcentaje de fracaso, absentismo y abandono escolar, se evidencia la necesidad de implementar nuevas formas de aprendizaje que favorezcan la inclusión educativa y el éxito escolar. Partiendo de la Investigación-Acción como metodología de investigación y del Aprendizaje Basado en el Juego como propuesta educativa, los resultados muestran el impacto favorable del juego en el fomento y estimulación de la motivación hacia el aprendizaje, la convivencia positiva en el aula y la resolución pacífica de conflictos. El juego se convierte, de esta manera, en una herramienta lúdica pero también de facilitación, cohesión de grupo y reflexión; contribuyendo al proceso de mejora curricular y relacional, y siendo utilizados, en definitiva, como vehículo de transformación, tanto individual, grupal como comunitario.
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    Gamification in Higher Education: impact on student motivation and the acquisition of social and civic key competencies
    (MDPI, 2020-06-12) Campillo Ferrer, José María; Miralles Sánchez, Pedro; Sánchez Ibáñez, Raquel; Didáctica de las Ciencias Matemáticas y Sociales
    This study investigates to what extent the popular online gaming platform called Kahoot can be used as a creative and e ective tool to promote motivation, engagement and meaningful learning. For this purpose, a quasi-experimental study was conducted with a sample of 101 undergraduate students of education who participated in online Kahoot quizzes by designing their own questions as part of the formative assessment. According to the results of the pre- and post-tests, the integration of this game-based student response system into the teaching process improved students’ perception of certain concepts in social science teaching, increased their active participation in the lesson, and motivated them towards learning in a more interactive and stimulating environment. Therefore, it is recommended to take gamification to a whole new level with attractive digital participation platforms to increase motivation and enhance students’ learning experience in higher education contexts.
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    Open Access
    La importancia del juego en el control del dolor pediátrico.
    (Murcia : Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2010) García-Carpintero Blas, Eva.
    El dolor es un síntoma que acompaña a múltiples enfermedades infantiles, y por consiguiente, motivo frecuente de consulta para los profesionales de la salud. En los niños no fue motivo de preocupación de los cuidadores e investigadores durante mucho tiempo. Sin embargo, la necesidad de analgesia pediátrica ha sufrido un cambio drástico en las últimas décadas, así, el viejo axioma de que los niños no sienten dolor, es afortunadamente un concepto obsoleto. La terapia del juego está comenzando a ser un tema con gran relevancia, ya que puede ayudar a controlar el dolor en el paciente pediátrico y por consiguiente la ansiedad de la familia.
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    Open Access
    El juego corporal : soporte técnico-conceptual para la práctica psicomotriz en el ámbito educativo
    (Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2008) Bottini, Pablo
    El autor describe las posibilidades del juego en el campo de la educación psicomotriz, tomando referencias de los autores que conocen el juego y de la experiencia como psicomotricista en la clínica y la educación. Esto le lleva a afirmar que el juego corporal es un instrumento propio del ejercicio de la práctica psicomotriz, ya que la relación entre el cuerpo y el juego se mantiene a lo largo de todo el desarrollo humano, aunque las formas del jugar varíen de un momento a otro. A partir del juego, el psicomotricista puede construir modos de intervención ajustados a las necesidades de cada persona o grupo.
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    Open Access
    Jugando con el arte moderno
    (Universidad de Murcia, 2016) Jaume Adrover, Magdalena
    El arte moderno es el único que ha sabido dirigir una mirada estética a la existencia infantil, apropiándose de sus procesos de experimentación. Las vanguardias artísticas acamparon en un territorio previo al lenguaje, donde todos los sentidos perceptivos se conservan atentos, a la descubierta de un mundo sin nombres –los nombres cubren al mundo; para des-cubrir al mundo hay que apartar los nombres. Porque donde hay lenguaje no cabe lugar para el arte: para poder privilegiar la percepción, el arte necesita desvincularse de lo lingüístico, de la comunicación codificada, del sistema establecido entre quien emite y quien recibe un comunicado; de quien, al mirar, simplemente reconoce. En arte la percepción es un fin en sí mismo; arte es el procedimiento que busca la percepción reflexiva, y sólo surge cuando se bloquea y obstaculiza el acto comunicativo, cuando se prolonga el acto perceptivo. ¿Dónde encontrar ese estadio previo al lenguaje, en el que puede surgir el arte? Está en el niño que descubre un mundo repleto de cosas sin nombre. El arte moderno es un niño que juega, y que propone, a quien antes estaba condenado a ser espectador, a participar en el juego.
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    El profesorado ante los conflictos en la educación física. El caso de los juegos de oposición en Primaria
    (2013-07-26) Sáez de Ocáriz, Unai; Lavega Burgués, Pere; March, Jaume
    Aprender a convivir es uno de los temas prioritarios de la educación actual. Los conflictos en educación física muestran la existencia de desequilibrios en la interacción entre iguales. Este trabajo investigó los conflictos motores en una unidad didáctica de juegos de oposición en alumnos de un centro de educación primaria. Se identificó el índice de conflictividad de esas relaciones, las conductas que originaron esos conflictos y también las reacciones. Los resultados aportaron informaciones precisas del perfil conflictivo del grupo en situaciones de juego y sirvieron para reorientar las siguientes intervenciones del profesor orientadas hacia una transformación pedagógica de los conflictos.

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