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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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    Alfabetización Computacional : actividades musicales desenchufadas sobre el Desafío Internacional de Bebras
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Sepúlveda Durán, Carmen María; García Fernández, Cristina María; Arévalo Galán, Azahara
    La Alfabetización Computacional es una realidad en las legislaciones educativas actuales. Dentro del enfoque competencial STEAM, se ubica la educación musical y el desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en esta disciplina. En este trabajo se diseñan actividades musicales desenchufadas desde los desafíos de Bebras y se evalúa su eficacia en cuanto al desarrollo del PC en estudiantes. Se realizó un estudio cuasi-experimental con medidas pre-post test en un grupo de 220 escolares de Educación Primaria (experimental, N = 170; control, N = 50). El grupo experimental realizó tres bloques de actividades musicales desenchufadas. Como instrumento se utilizó Computational Thinking Test using Bebras Problems (Lockwood y Moone, 2018). Se tuvieron en cuenta variables de género, curso, entorno y capacidad académica. Los resultados muestran aumento significativo del PC en el grupo experimental a nivel general y en las actividades de Bebras de niveles medio y avanzado de dificultad. Los escolares de contexto rural mostraron puntuaciones mayores en el desarrollo del PC en comparación con el urbano. No se observan diferencias significativas en el resto de variables. Por último, se observó mayor nivel de respuestas correctas en actividades “fáciles”, mayor cumplimentación de actividades “medias” y descenso de ambas en actividades “avanzadas”.
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    Análisis observacional del desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil-3 años mediante una propuesta de resolución de problemas con un robot de suelo de direccionalidad programada
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Terroba, Marta; Ribera, Juan Miguel; Lapresa, Daniel; Anguera, M. Teresa
    Se presenta una secuencia de problemas de dificultad creciente para desarrollar el pensamiento computacional en el primer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil -3 años- mediante un robot de suelo de direccionalidad programada. En el seno de la metodología observacional se ha conseguido caracterizar la capacidad de pensamiento computacional de los escolares de Educación Infantil-3años, en los diferentes problemas que conforman la propuesta de intervención diseñada. La fiabilidad de los datos, en forma de concordancia inter-observadores, ha sido garantizada mediante el coeficiente Kappa. Un análisis de generalizabilidad avala el muestreo observacional realizado. El desarrollo de las capacidades de organización espacial y autoevaluación del alumno, así como la intervención de la maestra, se han relevado como aspectos claves en la resolución de problemas matemáticos por medio del pensamiento computacional en Educación Infantil-3años
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    Análisis y creación de Máquinas Virtuales Cognitivas: Percepción de aprendizaje útil del alumnado Universitario
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019-12-26) Tejada Garitano, Eneko; Romero Andonegui, Ainara; López de la Serna, Aranzazu; Bilbao Quintana, Naiara
    Las máquinas virtuales cognitivas desde la perspectiva del pensamiento computacional humano, contribuyen a que los estudiantes aprendan a resolver problemas complejos de forma más sencilla y automática sin que medie la tecnología. En este trabajo se presenta una investigación que tiene por objeto conocer la percepción de los estudiantes sobre la utilidad, facilidad y disfrute de uso de las máquinas virtuales cognitivas. El estudio se desarrolló en el marco de un proyecto de innovación docente de la UPV/EHU llevado a cabo con alumnos de cuarto curso del Grado de Educación Primaria de la Facultad de Educación de Bilbao, que tenía por objeto analizar y crear máquinas virtuales cognitivas para resolver problemas de carácter académico de los estudiantes universitarios. Para ello, se llevó a cabo en un estudio de carácter cuantitativo descriptivo. Del estudio se concluye que los estudiantes valoran de forma positiva la utilización de máquinas virtuales cognitivas para realizar un aprendizaje útil.
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    Coding and educational robotics and their relationship with computational and creative thinking. A compressive review
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2020) Avello-Martínez, Raidell; Lavonem, Jari; Zapata-Ros, Miguel
    New technological tools, technology-based services and support are being introduced into our daily lives faster than ever. Among these technological advances robotic technology has increased dramatically in recent years, the same as its inclusion in education. The purpose of the paper is offer a compressive review about computational and creative thinking definitions and its measurement, furthermore, its relationship with coding, educational robotics and the maker movement. The review is based in the most cited papers publish in the last 10 years, retrieved from google scholar and other prestigious databases. The review has showed that with the use of coding and robotics kits there is generally no correct way to solve a challenge, and computational and creative thinking are related to find efficient and good solution to problems. Not having a correct answer but multiple ways of addressing a problem is an experience that many teachers are not familiar with. That is why more scientific research is needed in this regard, in terms of successful interventions that show evidence and good practices that serve as training and guides teachers
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    Computational thinking in early childhood education: an análisis through the Computer Science Unplugged
    (Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2022) Tadeu, Pedro; Brigas, Carlos
    There has been an increased determination to introduce coding and computational thinking early in education. So, programming has progressively grown and got an essential focus in European education following international trends. This idea of introducing computer programming into the classroom it’s not recent; it came in 1960 by the investigations of Seymour Papert. The potentialities of teaching children's programming languages as an incubator of powerful ideas started in that decade, but it extended and continues to be used nowadays in a vast way. The programming was used to engage children in new ways of thinking, but much more critical than that, putting the student in a role to think about the thinking process. So with this context in mind, we aim to present a series of important ideas that rule the way that Computational Thinking could be applied inside of the Pre-School classroom. For that, we identify in this research the strategies and methodologies that allow teachers to implement these activities with children. Stating good practices and tools, pointing out some tips and ideas on designing projects in Pre-School Education that will allow the working of the computational thinking with the students of the XXI century.
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    Dominio de habilidades del pensamiento computacional en los estudiantes del Instituto Tecnológico Superior Sucre de Quito - Ecuador
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019-12-26) Pérez Narváez, Hamilton Omar; Álvarez Zurita, Alex; Guevara Herrera, Carlos Roberto
    El pensamiento computacional y las habilidades relacionadas con él son de interés tanto para el campo educativo, así como para el campo profesional, pues la habilidad de resolución de problemas apoyada en la informática se convierte en un elemento necesario para las personas que viven en la sociedad actual. La investigación tuvo como propósito dos situaciones: diagnosticar el nivel de desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes del Instituto Tecnológico Superior “Sucre”, así como establecer las relaciones existentes entre las habilidades seleccionadas del mismo como son orientación espacial, toma de decisiones, empleo de bucles y elaboración de funciones o subrutinas para la resolución de problemas. Con esta finalidad se aplicó un instrumento validado que consta de 32 problemas para resolver en un ambiente gráfico conformadas de la siguiente manera: 4 preguntas acerca de direcciones, 8 sobre bucles definidos e indefinidos, 12 sobre toma de decisiones, 8 acerca de funciones y subrutinas. Las conclusiones más importantes establecen fortalezas de los estudiantes en relación con el empleo de algoritmos de dirección y empleos de bucles para la resolución de problemas algorítmicos, así como hallaron dificultades en el empleo de toma de decisiones y uso de subrutinas. Además, establece que existe relación entre el desarrollo que tengan en la habilidad toma decisiones y otras habilidades como empleo de bucles de repetición o elaboración de subrutinas, que se expresa en la dificultad de los estudiantes a tomar una decisión razonada y lógica al momento de resolver un problema.
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    Dr. Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Moreno-León, Jesús; Robles, Gregorio; Román-González, Marcos
    Una de las barreras de entrada de la programación informática en las escuelas es la falta de herramientas que ayuden al profesorado en la evaluación de los proyectos del alumnado. Con el objetivo de resolver esta situación, este artículo presenta Dr. Scratch, una aplicación web que permite a educadores y alumnos analizar automáticamente proyectos Scratch, el lenguaje de programación más utilizado globalmente en educación primaria y secundaria, para comprobar si se han programado correctamente, aprender de sus errores y recibir retroalimentación para mejorar su código y desarrollar el Pensamiento Computacional (PC). Uno de los objetivos de Dr. Scratch, además de ayudar al docente en las tareas de evaluación, es ser un estímulo para animar a los aprendices a seguir mejorando sus habilidades de programación. Para comprobar la efectividad de la herramienta en este sentido, se organizaron talleres en 8 colegios con alumnos de entre 10 y 14 años en los que los estudiantes analizaron uno de sus proyectos Scratch con Dr. Scratch, leyeron la información del informe de resultados e intentaron mejorar sus proyectos usando los consejos ofrecidos por la herramienta. Al finalizar el taller los alumnos mejoraron su puntuación de PC así como sus habilidades como programadores.
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    Entornos de programación no mediados simbólicamente para el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia en la formación de profesores de Informática de la Universidad Central del Ecuador
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Pérez Narváez, Hamilton Omar; Roig-Vila, Rosabel
    The present paper focuses on the research carried out with students in the first semester of the Computer Science Degree, at the Faculty of Philosophy, Letters and Education Sciences of Ecuador Central University, seeking to analyze the utilization of non-symbolically mediated programming environments as a teaching tool for the development of computational thinking. The aim sought is to identify the potential advantages of applying the aforesaid non-symbolically mediated programming environments for students to develop computational thinking skills such as creativity, modeling and abstraction, amongst others, which are important in programming. The research was supported on a mixed methodology, with field research and documentary research at a descriptive level. A questionnaire served to collect data from the Degree students. Finally, after gathering all the information, data processing took place following descriptive statistics criteria through which conclusions and recommendations can be reached.
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    Errores de traducción entre lenguajes de programación secuenciales en actividades con Cubetto
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Berciano Alcaraz, Ainhoa; Cuida Gómez, María Astrid; Novo Martín, María Luisa
    El pensamiento computacional, entendido este como la capacidad humana de resolver problemas de distintos ámbitos valiéndose de herramientas de la ciencia de la computación, es una de las habilidades que deben desarrollarse desde edades tempranas. Dentro de los distintos planteamientos educativos para abordar esta tarea, destacan los robots educativos, los cuales son una herramienta valiosa en el aula. Así, en este artículo pretendemos analizar qué tipos de errores, dificultades y frecuencias en dichos errores cometen las maestras y los maestros en formación de Educación Infantil y Primaria cuando se les enfrenta a la resolución de tareas de traducción entre el lenguaje de programación basadas en el uso del robot Cubetto y el lenguaje verbal. Para tal fin, la metodología empleada ha sido de corte mixto, con una muestra de 32 participantes. Los resultados muestran que un porcentaje notable de las maestras y maestros en formación tiene dificultades asociadas a la comprensión del lenguaje de programación del robot Cubetto, a pesar de no ser consciente de dichas dificultades; donde parte de estas se debe a la singularidad de la tabla de programación del robot, lo que puede llevar a errores de transposición didáctica al aula de educación básica.
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    Estudio sobre diferencias de género en las competencias y las estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Espino Espino, Elisenda Eva; González González, Carina Soledad
    El pensamiento computacional es una competencia que debería ser incluída en la formación de todos los niños y niñas de las diferentes etapas educativas, desde las iniciales hasta las superiores. Sin embargo, cada vez son menos mujeres las que desarrollan esta capacidad porque no eligen en sus estudios superiores las carreras que se relacionan con la informática. Por ello, este artículo analiza las principales iniciativas de la enseñanza del pensamiento computacional, así como la brecha de género existente en la enseñanza de la informática. Para conocer las estrategias de enseñanza de pensamiento computacional y las diferencias de género halladas, se ha efectuado un estudio sobre las opiniones del profesorado, jueces, árbitros y voluntariado en la competición nacional de robótica educativa FLL (First Lego League) celebrada en Santa Cruz de Tenerife en 2015. Los resultados indican que, aunque hay mayor presencia masculina en el torneo, no hay diferencias significativas de género en las habilidades relacionadas con la programación y el aprendizaje del pensamiento computacional, pues chicos y chicas procesan y aprenden información equitativamente.
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    Evaluación de habilidades del pensamiento computacional para predecir el aprendizaje y retención de estudiantes en la asignatura de programación de computadoras en educación superior
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2020) Rojas-López, Arturo; García-Peñalvo, Francisco José
    El objetivo del artículo es presentar el conocimiento generado al realizar una evaluación de habilidades específicas del pensamiento computacional del 2016 al 2019. Lo anterior para determinar el estado inicial de los estudiantes de nuevo ingreso de la carrera de tecnologías de la información en la Universidad Tecnológica de Puebla – México y favorecer el desempeño académico en el curso Metodología de la programación en educación superior. Por medio de la selección de cinco reactivos en correspondencia a cinco habilidades del pensamiento computacional (abstracción, generalización, descomposición, diseño algorítmico y evaluación) se establece una relación con los contenidos temáticos del curso, por lo anterior, se ha podido determinar cuales serían las fortalezas y debilidades de los estudiantes con el objetivo de apoyar su desempeño académico. Dos resultados destacan del trabajo realizado. Primero, el impacto favorable en los estudiantes para la adquisición de las competencias a través de encuestas solicitadas durante cada intervención. Segundo, a partir de la tercera intervención, obtener una predicción de la retención de matrícula al menos para el primer cuatrimestre. Tomando como base el diseño experimental realizado en México, también se comenta la propuesta de diseño para la Universidad Tecnológica de Chile
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    La expansión del Pensamiento Computacional en Uruguay
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2020) García, José Miguel
    En los últimos años se han desarrollado en Uruguay diversas acciones tendientes a expandir el Pensamiento Computacional en la educación primaria y media. Este movimiento no es nuevo, y está fundamentado por los trabajos que Seymour Papert llevó adelante durante décadas, apoyados fuertemente en el lenguaje Logo en sus distintas versiones. El presente artículo realiza un recorrido por las acciones más significativas llevadas a cabo en el país desde la década de los 80, profundizando en las que actualmente se llevan a cabo con el objeto de fomentar el desarrollo del Pensamiento Computacional. En particular se presentan datos preliminares de una encuesta que se desarrolló para docentes e instituciones tendientes a relevar las actividades que se realizan en nuestro país. En síntesis, se parte de la conceptualización de Papert(1980) y de las dificultades presentadas para el desarrollo computacional en esa época, se describe la evolución del Pensamiento Computacional como conceptualización y las acciones más relevantes realizadas en Uruguay hasta la actualidad, procurando evidenciar que en en este país se están alcanzado las proyecciones que Paper presentó originalmente
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    Experiencias robóticas en Infantil
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019-12-26) Recio Caride, Salomé
    En cualquier nivel del ámbito de la educación, cada vez está más presente la robótica. En este artículo, compartimos prácticas llevadas a cabo a lo largo de cinco cursos escolares, con dos grupos de Educación Infantil, iniciándose en el desarrollo del pensamiento computacional. Con él, pretendemos mostrar algunas de las experiencias que se han llevado a cabo desde los 3 años con la intención de dar visibilidad a estas vivencias, por si sirven como ejemplo a quienes aún no se han atrevido a dar el paso e introducir este tipo de pensamiento en los primeros niveles escolares. O para quienes ven con miedo o desaprobación estas prácticas, con la esperanza de que perciban lo positivo que pueden aportar a sus clases y desarrollo integral de su alumnado.
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    Implementation and training of primary education teachers in computational thinking: a systematic review.
    (Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD), 2024-01-01) Ortuño Meseguer, Gema; Serrano Sánchez, José Luis; Didáctica y Organización Escolar
    Computational thinking encompasses mental processes that facilitate automated solutions to specific problems. Its integration into primary education is grounded in enhancing problem-solving skills and adapting to the digital environment. However, exactly what constitutes effective teacher training and classroom implementation strategies remains ambiguous. These concerns are addressed in this systematic review, highlighting the influence of school practices on shaping educational curricula. This research examines the implementation of computational thinking and teacher training at the primary education level. Initially, 428 studies were identified in Scopus and Web of Science, and these were then narrowed down to 24 empirical studies published between 2006 and 2023 after applying eligibility criteria and quality assessment. The findings indicate that many educators strive to incorporate computational thinking without adequate training. Robot programming prevails as the primary strategy, and there is high demand for trainingon the subject, but the use of “unplugged” activities is limited. Nevertheless, before computational thinking in primary education is advocated for, further research is warranted, particularly in the early grades. Educational institutions are encouraged to take the lead in designing and evaluating teacher training programs according to a set of guidelines provided. The successful integration of computational thinking into primary education necessitates more robust pedagogical approaches supported by appropriate teacher training. -----------
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    Integración del Pensamiento Computacional en la educación primaria y secundaria en Latinoamérica : una revisión sistemática de literatura
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Quiroz-Vallejo, Daniel Andrés; Carmona-Mesa, Jaime Andrés; Castrillón-Yepes, Alexander; Villa-Ochoa, Jhony Alexander
    El Pensamiento Computacional (PC) se ha consolidado como una línea de investigación internacional, sin embargo, en Latinoamérica son limitados los estudios que examinan su desarrollo e integración en la educación primaria y secundaria. El objetivo de este estudio fue analizar la integración del PC en la educación primaria y secundaria en Latinoamérica, a partir de una revisión sistemática de literatura de los estudios publicados entre 2006 y 2020. Los resultados se agruparon en dos categorías principales: las conceptualizaciones del PC y las estrategias usadas para la integración del PC. Se encontró que las conceptualizaciones se dividen en dos grupos: unas ligadas a las ciencias de la computación y otras en las que se entiende el PC como un recurso metodológico. Frente a las estrategias, se encontró que las más usadas en la región son la robótica educativa y la programación en lenguajes con bloques.
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    Open Access
    Inteligencia Artificial y Machine Learning como recurso educativo desde la perspectiva de docentes en distintas etapas educativas no universitarias
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Dúo Terrón, Pablo; Moreno Guerrero, Antonio José; López Belmonte, Jesús; Marín Marín, José Antonio
    La Inteligencia Artificial (IA) está considerada la cuarta revolución industrial y está provocando profundos cambios en la sociedad del siglo XXI. Además, tiene el potencial de afrontar los mayores retos en el campo de la educación como implantar metodologías activas innovadoras a través de proyectos STEAM utilizando IA. Esta investigación tiene como objetivo principal identificar el impacto que tiene el aprendizaje automático o machine learning, subcampo de la IA, como recurso educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en diferentes etapas educativas no universitarias analizando la edad, el género y la experiencia previa en proyectos y conocimientos de la IA desde el punto de vista del profesorado. Fue empleado un método cuantitativo de carácter descriptivo y comparativo. El instrumento utilizado está basado en un cuestionario de 25 ítems y2 preguntas abiertas. En la muestra han participado de manera libre y voluntaria docentes (n=92) pertenecientes a las comunidades autónomas de Asturias, Extremadura y la Ciudad Autónoma de Ceuta, los cuáles han asistido a un curso de formación sobre IA para realizar proyectos de innovación en el aula. Los principales resultados ofrecen unos valores altos de media en todos los docentes para implantar proyectos basados en IA como recurso educativo. Los resultados se dividen en función al sexo, edad, etapa educativa y experiencia previa de los docentes. Presentan mayor puntuación y valoración los docentes entre 20-29 años, los del género masculino, los docentes pertenecientes a la etapa de Educación Infantil y aquellos que tienen experiencia y conocimientos previos en IA. Posteriormente, se procede a la discusión y conclusión de la investigación.
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    Open Access
    Judgment day : activating computational thinking activities with popular culture
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Dousay, Tonia A.
    Interest as a learning construct provides more than inspiration for innovation. Dewey recognized the role of interest as a powerful tool to engage learners. Yet, despite contemporary efforts to study the phenomenon, few learning designs recognize this potential. The current paper presents a conceptual framework for integrating popular culture into STEM, using computational thinking competencies as both a critical mechanism and context for application and testing. Interest contributes to motivation through self-regulation, and self-regulation has the power to enhance the cycle of learning achievement and interest. Through this framework, Merrill’s Activation Principle provides guidance on why and how we should attend to this cycle. By evoking positive memories related to learner interests, we can enhance other stages of learning disconnected from the initial learning experience. STEM educators and scholars can use this framework and confidently design and evaluate learning activities targeting computational thinking development using popular media and culture.
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    Metodología para el diseño de juegos serios: Articoding, un juego para desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2026-01-01) Alonso Fernández, Cristina; Martínez Ortiz, Iván; Fernández Manjón, Baltasar; Calvo Morata, Antonio; Sin departamento asociado
    Technological progress has increased the importance of acquiring skills in computational thinking and programming, which is reflected in school curricula. However, in many cases teachers are not experts in the field and there are few validated tools to facilitate their work. We believe that educational videogames are versatile tools for learning complex concepts and can be applied to learn programming. In this article we present Articoding, a serious game to develop computational thinking through programming. Along with the design of the videogame, three evaluations at different stages of its development are described. A total of 469 high school students and 36 university education students participated. These evaluations aimed to study the applicability of the game in the classroom, and its acceptance by students and future teachers. The analytics collected while playing the game and the questionnaires show promising results about its use in the classroom. These data also identify areas for improvement (e.g., the difficulty of some levels). With these results, a new version of Articoding is being developed, including improved learning analytics for its use as a support tool for teaching programming.
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    Open Access
    El pensamiento bayesiano, un pensamiento computacional omnipresente
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Zapata-Ros, Miguel; Buenaño Palacios, Yamil
    En su acepción más sencilla se considera el pensamiento computacional como una serie de habilidades específicas que sirven a los programadores para hacer su tarea, pero que también son útiles a la gente en su vida profesional y en su vida personal como una forma de organizar la resolución de sus problemas, y de representar la realidad que hay en torno a ellos. En un esquema más elaborado este complejo de habilidades constituye una nueva alfabetización ---o la parte más sustancial de ella--- y una inculturación para manejarse en una nueva cultura, la cultura digital en la sociedad del conocimiento. Hemos visto cómo se usa la probabilidad bayesiana, en modelos de epidemiología, para determinar modelos de evolución de datos sobre contagio y fallecimientos en el COVID y en el procesamiento del lenguaje natural. Igualmente podríamos verlo en multitud de casos en los más variados campos científicos y de análisis de procesos. De esta forma, con la automatización de los métodos bayesianos y el uso de modelos gráficos probabilísticos es posible identificar patrones y anomalías en voluminosos conjuntos de datos en campos tan diversos como son los corpus lingüísticos, los mapas astronómicos, añadir funcionalidades a la práctica de la resonancia magnética, o a los hábitos de compra con tarjeta, online o smartphones. En esta nueva forma de proceder, se asocian el análisis de grandes datos y la teoría bayesiana. Si consideramos que el pensamiento bayesiano, esta forma de proceder, como un elemento más y relevante del pensamiento computacional, entonces a lo dicho en anteriores ocasiones hay que añadir ahora la idea de pensamiento computacional generalizado, que va más allá de la educación Ya no se trata de aspectos puramente asociados a la práctica profesional o vital ordinaria para manejarse por la vida y el mundo del trabajo, como ha sido lo que hemos llamado pensamiento computacional hasta ahora, sino como una preparación para la investigación básica y para una metodología investigadora en casi todas las disciplinas. Porque, así definido, el pensamiento computacional está influyendo en la investigación en casi todas las áreas, tanto en las ciencias como en las humanidades. Una instrucción centrada en esta componente de pensamiento computacional, el pensamiento bayesiano, o que lo incluyese en una fase temprana, en Secundaria (K-12), incluyendo la fórmula de la probabilidad inversa, permitiría, basándonos en los First principles of learning de Merrill, y en particular en el principio de activación, activar estos aprendizajes como componentes muy valiosos y muy complejos en una etapa posterior de la actividad profesional o investigadora, o en la fase de formación, grados y postgrados, de estas profesiones o que capacitan para estas actividades y profesiones.
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    Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Basogain Olabe, Xabier; Olabe Basogain, Miguel Angel; Olabe Basogain, Juan Carlos
    Este artículo presenta el concepto del Pensamiento Computacional y cómo puede ser integrado en el aula a través del diseño e implementación de proyectos de programación. Se describe la necesidad, el propósito y las principales características del Pensamiento Computacional. Se muestra con varios ejemplos cómo se pueden desarrollar los elementos fundamentales del Pensamiento Computacional utilizando un lenguaje programación. La última sección del artículo muestra el contenido y los resultados del curso "Pensamiento Computacional en la Escuela" impartido en la modalidad MOOC (Massive Open Online Courses) en la plataforma Miríada X.
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