Browsing by Subject "Augmented Reality"
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- PublicationOpen AccessCardiovascular responses and cybersickness induced byvirtual reality in undergraduate medical students(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2026) Peñúñuri-Domínguez, José Alfredo; González-Flores, Andrea; Alvarado-Mena, Ignacio; Hernández-Albarrán, Nadia Arleth; Cerón-Apipilhuasco, Ariana; Loria-Castellanos, Jorge; Mendoza Carrillo, Juan Rodrigo; Teodoro-Vite, Sergio; Fuertes Abascal, Begoña; Iñigo-Cabrejos, Rubén Dario; Sin departamento asociadoIntroduction: Virtual reality (VR) is an emerging technological and educational resource that isincreasingly being used in medical education for the development of technical skills through animmersive environment. VR has shown clinical benefits in reducing perioperative anxiety in patientsand also allowing educational experiences to pregrade students on different topics like anatomy andbasic life support training. Even though VR has benefits, adverse effects such as cybersickness havebeen reported, with limited evidence regarding the exposure time for onset and its physiologicalimpact. Measuring and analyzing these parameters is important to establish safe exposure times forVR simulations. Objective: Evaluate changes in heart rate, blood pressure, and cybersicknesssymptoms after a 15-minute exposure to a VR environment (Anatomy and Physiology Lab on METAQuest 2) in pre-graduate medical students, by comparing physiological parameters and applying theSimulator Sickness Questionnaire (SSQ) before and after immersion. Methods: Observational,descriptive, cross-sectional study in which vital signs (heart rate, respiratory rate, and blood pressure)were recorded before and after exposure to a VR environment. The qualitative data were analyzedusing frequencies and percentages, and the quantitative data with medians and ranges. Chi-squareand Student’s t tests were applied to assess differences between time points. Results: No significantchanges were found in heart rate (p = 0.1754). Respiratory rate increased after exposure (p = 0.0017), asdid systolic blood pressure (p = 0.0329), while diastolic pressure remained unchanged (p = 0.7025).Regarding cybersickness, symptoms occurred in 20% of participants, with no association to VRexperience (p > 0.05). Conclusions: VR exposure may increase respiratory rate and systolic bloodpressure without affecting heart rate. Further research is needed to determine optimal immersionduration and predisposing factors that may contribute to adverse effects in order to ensure a safe andeffective immersive experience in medical education.
- PublicationOpen AccessEl diseño de una investigación: el proyecto RAFODIUN(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) Barroso Osuna, Julio; Cabrero Almenara, JulioEn el presente artículo, como ejemplo de una investigación presentada en el campo de las ciencias sociales, una investigación realizada alrededor del diseño y producción de objetos de Realidad Aumentada (RA). Una tecnología que pensamos que se está convirtiendo en una tecnología emergente, con grandes posibilidades para su uso en la educación, permitiéndonos la posibilidad de enriquecer la realidad física con información digital en tiempo real. Se incluyen las diferentes fases que hemos tenido en cuenta, así como los principales resultados que se van obteniendo.
- PublicationOpen AccessRealidad Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes de educación secundaria(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Cerro Velázquez, Francisco del; Morales Méndez, GinésEn el presente estudio se muestra una experiencia de innovación educativa llevada a cabo con alumnado de bajo rendimiento de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, en la materia de Tecnologías. Centrando el eje del estudio entorno a una unidad didáctica vinculada a la expresión gráfica, con el fin de mejorar su grado de habilidad espacial. En el desarrollo de esta experiencia ha sido seleccionado como muestra de estudio el grupo de tercer curso, que presenta a nivel general mayor dificultad para asimilar este tipo de conocimientos. Se describe de manera detallada como se ha innovado trabajando contenidos vinculados a la expresión gráfica: las perspectivas de los objetos; a través de herramientas de realidad aumentada. Para ello, se ha recurrido a una estrategia innovadora de enseñanza-aprendizaje centrada en el empleo de herramientas TIC, entre las que las que destaca la utilización de teléfonos inteligentes por parte del alumnado. Presentamos la descripción detallada de la experiencia, así como los principales resultados observados tras su realización. Entendemos que inciden en la necesidad de introducir la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como una estrategia educativa innovadora apoyada en el uso de los smartphones