Revista de educación a distancia 2015, N. 46
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- PublicationOpen AccessPensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Zapata-Ros, MiguelLa sociedad y la economía demandan profesionales cualificados en las industrias tecnológicas. Se da la paradoja de países con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros y técnicos de industrias y servicios digitales. Esto ha sensibilizado a gestores e instituciones a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas. El planteamiento, el más frecuente ha consistido en favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas a las más complejas. Pero se puede plantea la cuestión de otro modo: Las competencias de codificar son la parte más visible de una forma de pensar que es válida no sólo en ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que es terreno abonado y que favorece las competencias computacionales. Se trata de una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento específico: el pensamiento computacional. En este trabajo hacemos una recensión de las formas de pensamiento que se han manifestado y han sido estudiadas como útiles a esta forma de pensar y de resolver problemas en este ámbito cognitivo y a sentar unas bases que en un futuro permitan desarrollar pormenorizadamente los contenidos en un curriculum útil a las distintas modalidades y niveles de educación, así como para la formación de maestros y profesores que los impartan
- PublicationOpen AccessVisualizando el aprendizaje en resolución de problemas abiertos en las artes(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Bender, Walter; Urrea, ClaudiaEn su artículo, "Hacer el aprendizaje visible" (Urrea y Bender, 2012), los autores describen un marco que hace que los resultados de las iniciativas de reforma de educación a gran escala sean visibles, y comprensibles y aplicables a todos los públicos: administradores educativos, educadores, padres de familia, y los propios niños. En este trabajo, examinamos detalladamente los datos de un concurso de programación entre escuelas del proyecto "Conectándonos", una iniciativa de la computación uno a uno implementado en Costa Rica por la Fundación Quirós Tanzi y el Ministerio de Educación Pública. Aplicamos este marco a los proyectos de Bloques de la Tortuga de 45 niños. Se demuestra una correlación entre la aplicación de nuestro marco al trabajo de los niños y sus resultados de aprendizaje, evaluados subjetivamente. Argumentamos que al demostrar la eficacia de un mecanismo de evaluación de actividades de resolución de problemas abiertos, eliminamos un obstáculo para hacer las artes una parte más dominante de la educación primaria.
- PublicationOpen AccessEstudio sobre diferencias de género en las competencias y las estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Espino Espino, Elisenda Eva; González González, Carina SoledadEl pensamiento computacional es una competencia que debería ser incluída en la formación de todos los niños y niñas de las diferentes etapas educativas, desde las iniciales hasta las superiores. Sin embargo, cada vez son menos mujeres las que desarrollan esta capacidad porque no eligen en sus estudios superiores las carreras que se relacionan con la informática. Por ello, este artículo analiza las principales iniciativas de la enseñanza del pensamiento computacional, así como la brecha de género existente en la enseñanza de la informática. Para conocer las estrategias de enseñanza de pensamiento computacional y las diferencias de género halladas, se ha efectuado un estudio sobre las opiniones del profesorado, jueces, árbitros y voluntariado en la competición nacional de robótica educativa FLL (First Lego League) celebrada en Santa Cruz de Tenerife en 2015. Los resultados indican que, aunque hay mayor presencia masculina en el torneo, no hay diferencias significativas de género en las habilidades relacionadas con la programación y el aprendizaje del pensamiento computacional, pues chicos y chicas procesan y aprenden información equitativamente.
- PublicationOpen AccessPresentación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Bender, Walter; Urrea, Claudia; Zapata-Ros, Miguel
- PublicationOpen AccessRepresentaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su oficio.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Martinez, María Cecilia; Echeveste, María EmiliaEste artículo estudia la oferta de enseñanza en computación en 19 escuelas primarias y secundarias, públicas y privadas de la Provincia de Córdoba, Argentina. Posterior al desarrollo de un curso de introducción a la programación de 13 horas de duración a través de la creación de animaciones, analizamos los principales factores relacionados a la elección de las carreras en computación: representaciones de los estudiantes respecto al oficio de un especialista en computación, representaciones sobre la disciplina, y autopercepción de competencia. Usamos como herramientas principales de recolección de datos pre y post encuestas. Nuestros datos indican que la gran mayoría de las escuelas enseñan a sus alumnos a "usar" la computadora y software elaborados por otros y una menor cantidad de escuelas enseñan competencias relativas al pensamiento computacional y a la programación. Si bien la brecha se profundiza entre las escuelas privadas y públicas, observamos que todos los estudiantes cambian sus representaciones sobre el oficio y la disciplina a partir de nuestro curso introductorio. No cambian la cantidad de alumnos que tenían percepciones positivas o negativas después de la experiencia. Pero sí cambian las razones por las cuales perciben que pueden o no programar. Desarrollamos implicancias para las políticas públicas.
- PublicationOpen AccessRobótica Educativa. La programación como parte de un proceso educativo.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) García, José MiguelEl presente artículo aborda la temática de la Robótica Educativa en Uruguay. Presenta una breve reseña del estado del arte, así como de distintos enfoques con que es abordada. Se analiza la robótica educativa como una forma de trabajo que sustenta el desarrollo del pensamiento computacional en niños, niñas y jóvenes de educación general, más allá de la programación, y de las orientaciones profesionales a las que se dediquen en el futuro. Se presenta la programación como una fase del trabajo en proyectos específicos elegidos por los estudiantes, en una dinámica de cuatro palabras: Imaginar, Diseñar, Construir y Programar, que componen el continuo que representa la robótica educativa y su forma de trabajo en la enseñanza primaria y media.
- PublicationOpen AccessEl pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Valverde Berrocoso, Jesús; Fernández Sánchez, María Rosa; Garrido Arroyo, María del CarmenLos sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. Las administraciones educativas consideran que existen argumentos económicos, laborales, educativos, sociales y culturales para introducir la programación informática en el diseño curricular de la educación obligatoria. En este artículo se describen y analizan tres diseños curriculares que incluyen el pensamiento computacional. Por una parte, dos currículos prescriptivos (Reino Unido y Comunidad Autónoma de Madrid) organizados en torno a asignaturas, centrados en contenidos obligatorios y resultados de aprendizaje estandarizados. Por otra parte, un currículo innovador y globalizado (Q2L), que incluye el pensamiento computacional como una competencia básica, transversal y contextualizada. El análisis de los diseños permite observar dos enfoques diferentes en la introducción de la programación en las aulas. Se concluye con la necesidad de fundamentar los diseños curriculares en la experiencia acumulada sobre el uso educativo del pensamiento computacional (Papert), los resultados de la investigación educativa y las nuevas ecologías del aprendizaje.
- PublicationOpen AccessSensores Tortuga 2.0: Cómo el hardware y software abiertos pueden empoderar a las comunidades de aprendizaje Turtle(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Guzmán, Trinidad; Aguirre, Andrés; Aguiar, Alan; Forster, Tony; Bender, Walter; Benavides, Facundo; Andrade, FedericoEn este trabajo describimos un enfoque abierto en el uso de la computación con el objetivo de explorar la ciencia y la ingeniería que no está predeterminado o prescrito; por el contrario, su uso está destinado a ser emergente, donde el cambio es una consecuencia de que los maestros, los niños y sus padres aprenden juntos, descubriendo nuevas posibilidades, y comparten esos descubrimientos. Estos diseños abiertos, tanto en hardware como en software, empoderan a los estudiantes y sus comunidades. Ellos son libres de dar forma a las herramientas que utilizan para experimentar y para participar en proyectos que son auténticos en su diseño. Postulamos que cuando a los estudiantes y a sus comunidades se les da el control son más eficaces en sus aprendizajes.
- PublicationOpen AccessEntornos de programación no mediados simbólicamente para el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia en la formación de profesores de Informática de la Universidad Central del Ecuador(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Pérez Narváez, Hamilton Omar; Roig-Vila, RosabelThe present paper focuses on the research carried out with students in the first semester of the Computer Science Degree, at the Faculty of Philosophy, Letters and Education Sciences of Ecuador Central University, seeking to analyze the utilization of non-symbolically mediated programming environments as a teaching tool for the development of computational thinking. The aim sought is to identify the potential advantages of applying the aforesaid non-symbolically mediated programming environments for students to develop computational thinking skills such as creativity, modeling and abstraction, amongst others, which are important in programming. The research was supported on a mixed methodology, with field research and documentary research at a descriptive level. A questionnaire served to collect data from the Degree students. Finally, after gathering all the information, data processing took place following descriptive statistics criteria through which conclusions and recommendations can be reached.
- PublicationOpen AccessEnseñando a programar: un camino directo para desarrollar el pensamiento computacional(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Compañ-Rosique, Patricia; Satorre-Cuerda, Rosana; Llorens-Largo, Faraón; Molina-Carmona, RafaelEstá ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. En general, aunque se van desarrollado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación de ordenadores utilizando lenguajes formales no es una materia intuitiva y de fácil comprensión por parte de los estudiantes. A la persona que ya sabe programar le parece una tarea sencilla, pero al neófito no. Es más, dominar el arte de la programación es complejo. Por esta razón es indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.
- PublicationOpen AccessPensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Basogain Olabe, Xabier; Olabe Basogain, Miguel Angel; Olabe Basogain, Juan CarlosEste artículo presenta el concepto del Pensamiento Computacional y cómo puede ser integrado en el aula a través del diseño e implementación de proyectos de programación. Se describe la necesidad, el propósito y las principales características del Pensamiento Computacional. Se muestra con varios ejemplos cómo se pueden desarrollar los elementos fundamentales del Pensamiento Computacional utilizando un lenguaje programación. La última sección del artículo muestra el contenido y los resultados del curso "Pensamiento Computacional en la Escuela" impartido en la modalidad MOOC (Massive Open Online Courses) en la plataforma Miríada X.
- PublicationOpen AccessDr. Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Moreno-León, Jesús; Robles, Gregorio; Román-González, MarcosUna de las barreras de entrada de la programación informática en las escuelas es la falta de herramientas que ayuden al profesorado en la evaluación de los proyectos del alumnado. Con el objetivo de resolver esta situación, este artículo presenta Dr. Scratch, una aplicación web que permite a educadores y alumnos analizar automáticamente proyectos Scratch, el lenguaje de programación más utilizado globalmente en educación primaria y secundaria, para comprobar si se han programado correctamente, aprender de sus errores y recibir retroalimentación para mejorar su código y desarrollar el Pensamiento Computacional (PC). Uno de los objetivos de Dr. Scratch, además de ayudar al docente en las tareas de evaluación, es ser un estímulo para animar a los aprendices a seguir mejorando sus habilidades de programación. Para comprobar la efectividad de la herramienta en este sentido, se organizaron talleres en 8 colegios con alumnos de entre 10 y 14 años en los que los estudiantes analizaron uno de sus proyectos Scratch con Dr. Scratch, leyeron la información del informe de resultados e intentaron mejorar sus proyectos usando los consejos ofrecidos por la herramienta. Al finalizar el taller los alumnos mejoraron su puntuación de PC así como sus habilidades como programadores.
- PublicationOpen AccessDe Bits a Atomos: Programación en Bloques de la Tortuga JS y Fabricación Personal en Proyectos de de Jóvenes(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Burker, JoshEl Software y Hardware deben ser vistos como herramientas en el aula moderna, indistinguibles en importancia y potencial creativo, como los son el lápiz y el papel. Bloques de la Tortuga JS, un ambiente de programación de bloques inspirado en Logo que se ejecuta en un navegador, proporciona un micromundo fácil de utilizar en el que los estudiantes pueden explorar geometría, diseñar a través de iteración, programar y depurar. Los diseños creados en el entorno Bloques de la Tortuga pueden ser descargados como gráficos vectoriales simples (SVG) y posteriormente procesadas para impresión 3D, transformando el diseño digital en una herramienta tangible y funcional. Los estudiantes pueden utilizar el entorno Bloques de la Tortuga en conjunto con una serie de dispositivos de fabricación, incluyendo las impresoras 3D y cortadoras láser, permitiéndoles crear artefactos cada vez más complejas. En este artículo, presento el trabajo realizado con Bloques de Tortuga JS en una academia de verano para jóvenes de secundaria, así como un taller de fabricación para niños de 10 a 13 años de edad.