Publication: La pedagogía activa y la gamificación digital como herramientas didácticas para la enseñanza matemática de perímetros y áreas de figuras claras. Estudios de casos
| dc.contributor.author | Múnera Cavadias, Liris | |
| dc.contributor.author | Alarcón Lora, Andrés Antonio | |
| dc.contributor.author | Molina Mogollón, Germán Eugenio | |
| dc.contributor.department | Sin departamento asociado | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-25T15:10:20Z | |
| dc.date.available | 2026-03-25T15:10:20Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description.abstract | This article explores the challenges of teaching area and perimeter in plane figures to sixth-grade students, implementing gamification and active learning strategies. The objective is to improve the understanding and retention of these mathematical concepts through innovative and participatory methods. The research was conducted at the María Inmaculada Higher Normal School in Caicedonia, Valle del Cauca, using a quantitative, explanatory approach with a quasi-experimental design involving pre- and post-intervention tests. The results show that the gamification-based pedagogical intervention significantly improved students' academic performance and increased their motivation and engagement with learning mathematics. The conclusions highlight the effectiveness of these strategies in promoting more meaningful and lasting learning, recommending their application in other educational contexts. | |
| dc.description.abstract | Este artículo explora la problemática de la enseñanza del área y perímetro en figuras planas a estudiantes de sexto grado, implementando estrategias de gamificación y pedagogía activa. El objetivo es mejorar la comprensión y retención de estos conceptos matemáticos a través de métodos innovadores y participativos. La investigación se realizó en la Escuela Normal Superior María Inmaculada de Caicedonia, Valle del Cauca, utilizando un enfoque cuantitativo, de tipo explicativo, con diseño cuasi experimental con pruebas antes y después de la intervención. Los resultados muestran que la intervención pedagógica, basada en gamificación, mejoró significativamente el rendimiento académico de los estudiantes y aumentó su motivación y compromiso con el aprendizaje de matemáticas. Las conclusiones destacan la efectividad de estas estrategias para promover un aprendizaje más significativo y duradero, recomendando su aplicación en otros contextos educativos. | |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.format.extent | 13 | |
| dc.identifier.citation | Revista Latinoamericana De Investigación Socioeducativa, 1(0 Número inaugural), 68–80. | |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.6018/relis.704951 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10201/223021 | |
| dc.language | spa | |
| dc.publisher | Servicio de Publicaciones. Universidad dde Murcia | |
| dc.relation | Sin financiación externa a la Universidad | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.subject | Pedagogía Activa | |
| dc.subject | Área y Perímetro | |
| dc.subject | Educación Matemática | |
| dc.subject | Sexto Grado | |
| dc.subject | Gamification | |
| dc.subject | Active Pedagogy | |
| dc.subject | Area and Perimeter | |
| dc.subject | Mathematics Education | |
| dc.subject | Sixth Grade | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject.ods | No relacionado con ningún objetivo de desarrollo sostenible | |
| dc.title | La pedagogía activa y la gamificación digital como herramientas didácticas para la enseñanza matemática de perímetros y áreas de figuras claras. Estudios de casos | |
| dc.title.alternative | Active learning and digital gamification as teaching tools for the mathematical teaching of perimeters and areas of clear figures. Case studies | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
| dspace.entity.type | Publication |
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