Browsing by Subject "eSports"
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- PublicationOpen AccesseSports under discussion: A new sports discipline?(Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia, 2025) Martínez-Rodríguez, José Antonio; Perrino Peña, María; Sin departamento asociadoLos videojuegos han ido creciendo en cuanto a implantación social a medida que la tecnología ha ido avanzando, y las generaciones se han ido volviendo más digitales. Las modalidades competitivas de estos videojuegos son conocidas como eSports o deportes electrónicos. La pandemia causada por el COVID-19, a su vez, ha supuesto el auge definitivo de estas prácticas. Hay quien propone que estos eventos se configuren como una nueva modalidad deportiva, existiendo también posiciones contrarias. Este artículo se plantea analizar esta situación, definir y conceptualizar este fenómeno a la luz de la legislación vigente en España, en relación con el deporte, y en función de la situación existente en otros países. En cuanto a la metodología, se ha utilizado un abordaje cualitativo fenomenológico, centrado en la revisión de las referencias bibliográficas existentes y en el análisis documental legislativo. El estudio mostró que el término "eSports" es en gran medida una etiqueta estratégica y no una representación real de un deporte, por lo que los autores proponen "eGames" o juegos electrónicos competitivos como una nomenclatura más adecuada. Los marcos normativos que consideran estas actividades como deportes son prácticamente inexistentes y, cuando existen, lo hacen por motivos políticos, sociales o económicos. Además, los eGames deberían considerarse parte del sector del ocio y el entretenimiento, con disposiciones legales específicas que garanticen un desarrollo seguro y sostenible.
- PublicationOpen AccessEvidencias de validez de una escala de fortaleza mental en jugadores de deportes electrónicos de la Argentina(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2023) González Caino, Pablo Christian; Resett, Santiago; Moreno, José EduardoLa fortaleza mental es un importante constructo para los deportes siendo el Mental Toughness Index (MTI) uno de los instrumentos más usados a este respecto. En el último tiempo los juegos electrónicos crecieron de manera notoria y como en cualquier deporte la fortaleza mental es central para un desempeño exitoso. De este modo, el objetivo del presente estudio fue examinar las propiedades psicométricas del MTI en español ya que el mismo no está validado en dicho idioma. El único estudio existente en población española es uno con adultos mexicanos perosu objetivo era examinar su invarianza de medición con respecto a adultos atletas de los Estados Unidos. Para este fin, se conformó una muestra intencional, no probabilística de 550 jugadores de Esports (80% masculino) con una media de edad de 22 años (DE= 3.91) de Buenos Aires, Argentina. Al dividir la muestra en dos grupos en forma aleatoria, los resultados -tanto de análisis factoriales exploratorioscomo confirmatorios-arrojaron una estructura unifactorial similar a la postulada por los autores del cuestionario. La consistencia interna fue adecuada con un valor de .85. Se detectó la validez de constructo del cuestionario con la ansiedad y la motivación para los deportes por lo cual sería un instrumento con evidencia de propiedades para una rápida medición del constructo.
- PublicationOpen AccessInvestigación del Rendimiento de los Juegos de Esports con Análisis Envolvente de Datos(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones., 2022) Güral, Yunus; Gürcan, Mehmet; Devecioglu, Sebahattin; Halisdemir, Talha AlperenHoy en día, los torneos de deportes electrónicos como el Juego Cibernético Mundial, se organizan el Campeonato de las Naciones Europeas, la serie Internacional de Premiership y la Serie ESL Pro. Estos torneos incluyen juegos populares como contraataque, Dota 2, League of Legends, Starcraft 2, Super Smash Bros y Street Fighter. En este estudio, las actuaciones de los juegos de eSports se analizarán con el Análisis Envolvente de Datos (DEA). En consecuencia, está dirigido a ayudar a las empresas de eSports a que sean efectivas determinando las eficiencias relativas de los Juegos de ESPort, unidades de toma de decisiones efectivas e ineficaces (unidades de producción de DMU que producen resultados similares utilizando insumos similares). Para este propósito determinando los juegos efectivos y comparando los otros juegos según ellos permite la optimización de los valores de las variables de salida según la variable de entrada.La DEA es un método no paramétrico utilizado para estudiar la efectividad relativa de las Unidades de Toma de Decisiones cuando hay múltiples entradas y múltiples salidas. El Análisis de la Envolvente de Datos (DEA) es un método no paramétrico utilizado para examinar la eficiencia relativa de las Unidades de Toma de Decisiones (unidades de producción de DMUs que producen salidas similares utilizando entradas similares) cuando hay entradas múltiples y múltiples salidas. La medición de la eficiencia de las empresas y conocer la fuente de su ineficiencia es un tema importante para los ESPorts como en todos los sectores. El análisis de envolvimiento de datos se usa frecuentemente para medir la eficiencia de DMU.En este estudio, el análisis de eficiencia se realizó teniendo en cuenta los 27 juegos en los primeros 200 juegos en el sitio web de e-charts en 2018. Con este análisis, se intentó obtener las eficiencias y los cambios de eficiencias de los juegos en 2018.Según los resultados de la investigación: Counter-Strike y Minecraft se determinó que eran juegos eficaces. Dado que los otros 25 juegos son eficientes, los valores objetivo para estos juegos se dan en el estudio