Repository logo
  • English
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Log In
    or
    New user? Click here to register.
Repository logo

Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

Repository logoRepository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • Statistics
  • menu.section.collectors
  • menu.section.acerca
  • English
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Log In
    or
    New user? Click here to register.
  1. Home
  2. Browse by Subject

Browsing by Subject "Videojuego"

Now showing 1 - 6 of 6
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    Aprender historia a través del juego de realidad virtual inmersiva “Carthago Nova”. Propuesta de integración de un serious game en el proceso de enseñanza-aprendizaje
    (Universidad de Zaragoza, 2018-12-01) Arias Ferrer, Laura; Egea Vivancos, Alejandro; García López, Alfonso; Didáctica de las Ciencias Matemáticas y Sociales; Facultades de la UMU::Facultad de Educación
    The educational possibilities that the Immersive Virtual Reality (IVR) offers are nowadays unquestionable, although there are still few examples and proposals specifically designed for teaching purposes and educational contexts. This paper shows the first stages of an interesting initiative developed by Fundación Integra (Región de Murcia) that consist in the production of an IVR video game set in a specific historical setting as the Roman Theatre of Cartagena. This video game has been designed for HTC Vive and Oculus Rift. The video game is designed as a serious game, and it is complemented with a teaching proposal that contextualize the game and allows its introduction in the classroom. Although game and proposal has not been assessed yet in an evaluation study, the observation of the first pre-pilots suggests its positive value as it favours a more motivational and creative approach to History lessons.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    Estudio de las actitudes interétnicas en la infancia a través de una medida implícita
    (Murcia : Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2011) Callejas, Carolina; Solbes, Irene; Dopico, Cristina; Escudero, Ana
    El propósito de esta investigación fue analizar cómo se comportan los niños españoles cuando tienen que interpretar y tomar decisiones sobre la conducta de otros niños de diferentes etnias. Para ello se diseñó un juego de ordenador donde 120 niños, 60 de 7-8 años y 60 de 12-13 años, compiten en un juego online (simulado) con otros tres niños de diferentes grupos étniconacionales: un español, un marroquí y un latinoamericano. Durante el juego uno de los participantes viola una de las reglas establecidas y el participante debe decidir si se trata de un error o de una trampa y penalizar esta transgresión con una sanción. Al final del juego, se entrevistó a cada participante para valorar sus preferencias hacia los otros jugadores. Los resultados revelan que los jugadores españoles recibieron un menor castigo que los marroquíes y latinoamericanos siendo también los españoles los preferidos mayoritariamente por los participantes. En cuanto a las diferencias evolutivas se observó una preferencia menor hacia el endogrupo por parte de los participantes mayores en comparación con los más jóvenes.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de aplicación en Educación Primaria
    (2016-09-13) Ramos Ahijado, Sonsoles; Botella Nicolás, Ana María
    El artículo se centra en una experiencia de innovación en Educación Primaria que forma parte del trabajo práctico de la asignatura Música y nuevas tecnologías del Grado en maestro de Educación Primaria impartida en la Escuela Universitaria de Educación y Turismo de Avila (Universidad de Salamanca), enmarcada en el programa Prácticas de campo. Modalidad II (2015/2016_OP4) del Campus de Excelencia Internacional Studii Salamantini. Consiste en la aplicación del videojuego La granja musical a 46 alumnos de primero y segundo de Educación Primaria del CEIP Santa Ana de Avila con la finalidad de recuperar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas generaciones del futuro, para familiarizar a los alumnos con sus raíces folklóricas. Los resultados demuestran un alto grado de consecución de los objetivos planteados, junto con una participación significativa de elementos innovadores, tanto en la vertiente de las estrategias didácticas como en la relativa a los recursos tecnológicos empleados.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    El papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género. El caso de poder violeta 2 y el acoso sexual en el transporte público de Bogotá
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Tobar-Fernández, María Inmaculada
    Este trabajo estudia el papel del videojuegoen la socialización preventiva contra la violencia de género y contribuyeal estudio y conocimiento de su proyección comunicativa en el ámbito de la movilización, la concienciación social y el empoderamiento de la mujer. Para ellose realizaun análisis de la experiencia de juego, de la narración y del mundo lúdico/narrativo del videojuego Poder Violeta 2a través de un modelo metodológico basado en una triangulación de tres métodos: la autoetnografía, el análisis narrativo y la entrevista en profundidad. El estudio realizado nos permite afirmar que, además de proporcionar entretenimiento, Poder Violeta 2tienen la capacidad de trasmitir valores y roles, lo que lo convierten en una herramienta idónea de aprendizaje, de socialización y de empoderamiento ciudadano. Lasmecánicas simplesy fáciles de comprenderque presenta, junto conla simplicidad de su diseño lo conviertenen una simulación muy precisa de la realidad social que representa.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    Los peritextos narrativos del videojuego Cyberpunk: diversidad tipológica textual a partir de un análisis microestructural del caso "Deus ex: Human Revolution"
    (Murcia: Universidad de Murcia, Editum, 2017) Rodríguez Tapia, Sergio
    Los videojuegos son productos multimedia que incluyen multitud de tipos de texto y son clasificables en diversos géneros temáticos. En concreto, el cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción donde la diversidad textual está aparejada a la propia ambientación de la historia. En este trabajo analizamos un corpus que incluye los textos narrativos del menú del videojuego cyberpunk Deus Ex: Human Revolution TM . Partimos de la hipótesis de que el objetivo de los peritextos que analizamos es simular las situaciones que viven los usuarios en la comunicación real con el objetivo de que el videojuego cumpla con las expectativas de interactividad. Asimismo, también creemos que los textos del corpus estudiado pueden ser clasificados atendiendo a diferentes perspectivas, lo que permite contar con elementos que hagan posible predecir problemas de traducción de dichos textos. Para ello, adoptamos cuatro criterios de clasificación (función lingüística, grado de especialidad, registro y temática) que, sobre la base del análisis de la microestructura textual (y en el marco de una perspectiva eminentemente funcional del texto) permiten defender la hipótesis de diversidad tipológica textual. En este trabajo se presentan los resultados más relevantes del estudio de todo el corpus.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    El uso de los videojuegos para la enseñanza de la Historia Antigua en Educación Secundaria: una investigación educativa.
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Jaldón-Méndez Sánchez, Manuel Jesús
    El objetivo de este trabajo es valorar la idoneidad del videojuego Dominations como herramienta para crear un aprendizaje significativo en el alumnado de 1.ºde ESO para los contenidos relacionados con la cultura mesopotámica, así como los beneficios que aporta su utilización en el aula. Para ello, se ha diseñado una investigación de tipo interpretativa estructurada en diferentes fases (búsqueda de experiencias de aula, preparación y diseño de los instrumentos de investigación y didáctica, investigación en el aula y evaluación de los resultados), teniendo como herramienta principal el videojuego. Este proceso revela, además de la mejora de la motivación en el aula, una mejor percepción de los contenidos, así como una mejor comprensión del tiempo histórico. El videojuego supone pues una excelente herramienta dentro del marco educativo formal para la enseñanza y el aprendizaje de la civilización mesopotámica.

DSpace software copyright © 2002-2026 LYRASIS

  • Cookie settings
  • Accessibility
  • Send Feedback