Repository logo
  • English
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Log In
    or
    New user? Click here to register.
Repository logo

Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

Repository logoRepository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • Statistics
  • menu.section.collectors
  • menu.section.acerca
  • English
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Log In
    or
    New user? Click here to register.
  1. Home
  2. Browse by Subject

Browsing by Subject "Video Games"

Now showing 1 - 4 of 4
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    eSports under discussion: A new sports discipline?
    (Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia, 2025) Martínez-Rodríguez, José Antonio; Perrino Peña, María; Sin departamento asociado
    Los videojuegos han ido creciendo en cuanto a implantación social a medida que la tecnología ha ido avanzando, y las generaciones se han ido volviendo más digitales. Las modalidades competitivas de estos videojuegos son conocidas como eSports o deportes electrónicos. La pandemia causada por el COVID-19, a su vez, ha supuesto el auge definitivo de estas prácticas. Hay quien propone que estos eventos se configuren como una nueva modalidad deportiva, existiendo también posiciones contrarias. Este artículo se plantea analizar esta situación, definir y conceptualizar este fenómeno a la luz de la legislación vigente en España, en relación con el deporte, y en función de la situación existente en otros países. En cuanto a la metodología, se ha utilizado un abordaje cualitativo fenomenológico, centrado en la revisión de las referencias bibliográficas existentes y en el análisis documental legislativo. El estudio mostró que el término "eSports" es en gran medida una etiqueta estratégica y no una representación real de un deporte, por lo que los autores proponen "eGames" o juegos electrónicos competitivos como una nomenclatura más adecuada. Los marcos normativos que consideran estas actividades como deportes son prácticamente inexistentes y, cuando existen, lo hacen por motivos políticos, sociales o económicos. Además, los eGames deberían considerarse parte del sector del ocio y el entretenimiento, con disposiciones legales específicas que garanticen un desarrollo seguro y sostenible.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Martín del Pozo, Marta; García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Ana; Basilotta Gómez‐Pablos, Verónica
    Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamental la presencia de profesionales de la educación en su desarrollo. Se presenta en este artículo la participación que por parte de un grupo de profesionales de la educación se está llevando a cabo en el proyecto “eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games” (ref. 732420), financiado por la Unión Europea mediante el programa Horizon 2020 y en el que participan grupos de investigación y empresas. Con este proyecto se busca comprobar una metodología de desarrollo de serious games para promover el cambio de comportamiento en el usuario, probándolo específicamente con el desarrollo de dos serious games, uno sobre uso seguro de Internet y otro sobre bullying, dirigidos a adolescentes. Para su desarrollo, los educadores participan en varias fases, como la revisión de literatura sobre los contenidos de los juegos, definición de métricas educativas o aplicación de prueba piloto en centros escolares. En el texto se presenta un marco teórico sobre ambos constructos (bullying y uso seguro de Internet) y sobre videojuegos y serious games en educación. Posteriormente, se indican los objetivos, las cuestiones metodológicas, los procesos que se están llevando a cabo, los instrumentos, y los participantes y fuentes de información utilizados. Finalmente, se señalan algunos de los resultados generados hasta el momento y conclusiones a las que se ha llegado en base a la situación actual del proyecto, todo ello desde el punto de vista educativo.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    ¿Los videojuegos son políticos? Algunas reflexiones sobre la representación de la Guerra Fría en medios digitales
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando
    Los videojuegos son medios de entretenimiento masivo extremadamente exitosos, consumidos a escala global por millones de sujetos, pero también pueden considerarse como formas de comunicación, ya que a través de ellos las sociedades que los crean pueden transmitir cultura, representaciones y hasta ideología. El propósito de este trabajo es realizar algunas reflexiones sobre las narrativas de la Guerra Fría que han circulado en esos medios digitales, utilizando ejemplos desde la década de 1980 hasta la actualidad, y que siguen influyendo en las formas en las que imaginamos ese periodo tan convulso. Por medio de los ejemplos se verá cómo varios juegos contenían mensajes para reafirmar nacionalismos, visiones de buenos y malos, ventajas o desventajas de los diferentes bloques económicos e inclusive simulaban escenarios de guerra a gran escala, para colocar a los jugadores en el papel de patriotas; por lo que, los videojuegos se convertían en efectivos dispositivos de propaganda política. La forma de trabajo será por medio del Análisis Crítico del Discurso, para observar el contenido de las narrativas, sus intenciones, lo dicho y lo no dicho.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Publication
    Open Access
    Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Egea Vivancos, Alejandro; Arias Ferrer, Laura; García López, Alfonso J.
    Entre las misiones de la Fundación Integra está el acelerar el proceso de implantación de la Sociedad de la Información en la Región de Murcia, por lo que focaliza una gran parte de su actividad en la generación de múltiples recursos digitales. En el marco de esta línea de actuación se desarrolló en el año 2015 el videojuego de realidad virtual “El Misterio de la Encomienda de Ricote”. Se trata de un contenido interactivo al cual se juega mediante gafas Oculus Rift. Este videojuego está dirigido principalmente a escolares de Educación Secundaria, en concreto a estudiantes de 2.º ESO a 4.º ESO, tanto por el contenido a tratar como por las dinámicas de juego diseñadas. A pesar de que son ya bastante numerosas las propuestas educativas para introducir la historia a través de los videojuegos, en raras ocasiones se procede a una evaluación educativa del videojuego. Aunque en este caso la jugabilidad del producto se demostró bastante alta en diferentes ocasiones, se hacía necesaria una reflexión sobre las ventajas didácticas que este juego podía proporcionar. La evaluación consta de una primera fase de prepilotaje para la que se ha diseñado un primer cuestionario con siete ítems que permiten un análisis de tipo mixto, que ha sido aplicado a modo de prueba piloto en un centro de Educación Secundaria sobre una muestra de 14 individuos de 13-14 años. Gracias a este instrumento, se procura precisar cuáles de las pruebas que se desarrollan durante el juego son más eficaces para el aprendizaje. Así mismo, la evaluación se completa con un segundo instrumento que analiza el nivel de aceptación por parte de los jugadores así como su percepción sobre lo aprendido.

DSpace software copyright © 2002-2026 LYRASIS

  • Cookie settings
  • Accessibility
  • Send Feedback