Browsing by Subject "Video games"
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- PublicationMetadata onlyComunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y social en poupée girl(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012) Moral Pérez, Mª Esther delEl fenómeno de los videojuegos supera el mero entretenimiento individual, creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir, intercambiar trucos, dar solución a problemas de diversa índole... Estas comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo, provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos entre los usuarios. El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupée Girl, videojuego japonés online, centrado en vestir a una muñeca virtual y conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.
- PublicationOpen AccessLa práctica de los eSports en estudiantes universitarios. Patrocinios y Streaming(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2024) Ceballos, OswaldoSe presenta un estudio con el propósito de analizar la práctica de los eSports en estudiantes universitarios, así como la percepción que tienen de las marcas, patrocinios y streaming dentro de los video juegos. Se realizó un estudio transversal con un diseño mixto descriptivo, cuantitativo y cualitativo. Participó una muestra de 266 estudiantes de bachillerato y universidad, con una edad promedio de 18.39 ± 3.10 años, 245 hombres (92.1%) y 21 mujeres (7.9%), de los cuales 120 estudian bachillerato (45.1%), 135 licenciatura (50.8%) y 11 en posgrado (4.1%). Se elaboró una encuesta ad hocy contiene cinco apartados: introducción de la encuesta, datos generales, consumo de eSports, streaming, marcas y patrocinios. Los resultados muestran que la mayoría de los estudiantes les agrada ver streamers trasmitiendo en vivo a través de las distintas plataformas (82.1%): Twitch, youtube, Facebook, entre otros; además la presencia de las marcas patrocinadoras (52.3%) y los contenidos audiovisuales (16.9%). Se puede concluir que los eSports son una nueva área en la cultura del deporte y se ha convertido en algo esencial y popular en las comunidades universitarias como parte del uso de su tiempo libre.
- PublicationOpen AccessSistema de calificación para juegos motores en función de la edad(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2018) Fernández-Revelles, Andrés B.; Moreno-Arrebola, Ruben; Espejo-Garcés, Tamara; Báez Mirón, Federico; Ramírez-Granizo, Irwin A.Introducción: Partiendo de la necesidad de caliicación de los juegos motores para orientar a los menores y adolescentes en su uso. Objetivo: Proponer las bases para un sistema de caliicación, evaluación y clasiicación de juegos motores partiendo de los sistemas de caliicación de videojuegos. Metodología: Análisis de los sistemas de caliicación de videojuegos. Resultados y Discusión: Se han encontrado diferentes sistemas de caliicación por edades de videojuegos basadas en los descriptores: violencia, sexo y adicciones que modiican su impacto en función de diferentes moduladores. Tienen bastantes similitudes y están extendidos por todo el mundo. Conclusiones: Se pueden establecer las bases para una propuesta de un sistema de caliicación de juegos motores partiendo de los sistemas de caliicación de videojuegos, modiicando caliicación de edad, descriptores y moduladores en relación con la actividad motora
