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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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Browsing by Subject "Teaching Innovation"

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    Open Access
    Diseño de acciones formativas para mejorar las competencias digitales del profesorado
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, ) Martínez España, Raquel; Muñoz Ortega, Andrés; Cantabella, Magdalena; Ayuso, Belén
    La adquisición del nivel de competencias digitales adecuado por parte del profesorado universitario es un reto actual que se ha visto acentuado con la aceleración de la transformación digital ocurrida en muchas Universidades en la situación de pandemia derivada del COVID-19. Este artículo propone la realización de acciones formativas como una alternativa para la mejora de las competencias digitales relacionadas con la creación de recursos digitales, el proceso de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y el empoderamiento de los alumnos. La metodología seguida consiste en una evaluación previa de estas competencias digitales del profesorado mediante entrevistas con grupos focales siguiendo las directrices del Marco Europeo para la Competencia Digital del Profesorado. De los resultados de estas entrevistas se derivan las necesidades que guían el diseño de las acciones formativas propuestas. Los resultados de la evaluación de estas acciones muestran que la competencia digital en evaluación es la que menor adquisición ha tenido por parte del profesorado, mientras que las competencias de enseñanza-aprendizaje y recursos digitales son las más asentadas. La propuesta de este trabajo se ha llevado a cabo como un caso de estudio en la Universidad Católica de Murcia, España.
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    Publication
    Open Access
    Gamificación en Estudiantes de Enfermería mediante eljuego Pasapalabra
    (Universidad de Murcia: servicio de publicaciones, 2025) Calderón Calderón, Maria Soledad; Ramiro Jara, Carla Masiel; Sin departamento asociado
    Gamification has become a current practice in higher education, addressing the challenge of teachinginnovation and fostering motivation, participation and meaningful learning. At Arturo PratUniversity, the Nursing career has incorporated this strategy using the television game“Pasapalabra” as a formative evaluation tool. The objective of the study is to measure the level ofsatisfaction of fourth year students who experienced gamification through the game “Pasapalabra” inthe children's area. A mixed study was used with a quantitative phase of descriptive design and aqualitative phenomenological phase, through content analysis. A Likert scale was applied, via online,to seventh semester students, validated by experts and a pilot test, with a Cronbach's alpha of 0.986.The last question was open-ended and qualitative in nature. The results showed an overallsatisfaction level of 4.57 out of 5.0, considered very high. It is concluded that these dynamics can beincluded in higher education, providing high motivation and activating learning in a playful way. Inaddition, they promote generic competencies such as teamwork and communication. Several authorsemphasize that active-participative teaching, including play, is essential to achieve meaningful
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    Publication
    Open Access
    “Sevehuellas” una gamificación para implantar los ODS en un centro educativo
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Centenero de Arce, María José; Martínez Orenes, Gracia; Guinea Serrano, Antonio Luis
    La educación ambiental es un reto y una realidad que debemos incluir en los centros educativos de todo el mundo. A partir de los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2030 (ODS) lanzado por Naciones Unidas, nos planteamos la necesidad de actuar contra el calentamiento global, el cambio climático y en general cambiar para mejorar nuestros hábitos, tanto sociales, como personales. Vimos que este cambio tan necesario y urgente en nuestro modo de vida lo podríamos acercar a los más jóvenes a través del juego. Para ello se buscó una metodología práctica para trabajar a través del juego y de la tecnología los conceptos necesarios para el cuidado del medio ambiente. Con esta gamificación buscamos motivar al alumnado para iniciar este cambio de estilo de vida de una forma divertida y en equipo sin olvidar el objetivo de alcanzar la mayoría de las metas propuestas. La utilización del juego como instrumento de aprendizaje favorece la participación e implicación del alumnado y ayuda a la cohesión de los equipos. Retos de lógica, artísticos, de cuidado de medio ambiente, talleres de igualdad han convivido con las materias habituales durante este curso. La completa participación de profesorado y alumnado ha hecho que este reto educativo se haya convertido en una realidad extrapolable a otros cursos e incluso a otros centros que deseen incorporarlo

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