Browsing by Subject "Student motivation"
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- PublicationOpen AccessInnovación didáctica en Historia: un estado de la cuestión en torno a cuatro ejes temáticos(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019) Luna Delgado, DiegoEl objetivo de este trabajo es ofrecer una panorámica a través de las diferentes perspectivas teóricas desde las que se ha venido abordando la cuestión de la innovación didáctica en la materia de Historia durante los últimos quince años. Para ello se elabora una síntesis descriptiva dividida en cuatro ejes temáticos (herramientas digitales, nuevas metodologías, transformación de la cultura docente y evaluación de la innovación), destacando una serie de conceptos y experiencias empíricas en cada uno de ellos. Entre otras cosas, tal procedimiento revela que la motivación del alumnado es el centro de interés tanto de este campo de investigación como del modelo educativo que hoy se está intentando implementar. Sin embargo, frente al exceso de optimismo y actitudes acríticas detectado respecto a este último, se defiende la necesidad de aumentar la rigurosidad a la hora de comparar discursos innovadores y prácticas educativas.
- PublicationOpen AccessIs it worth it to consider videogames in accounting education? A comparison of a simulation and a videogame in attributes, motivation and learning outcomes(2017) Carenys, Jordi; Moya, Soledad; Perramon, JordiThe objective of this study is to assess the effectiveness of videogames in comparison to simulations in a higher education environment and with regard to their attributes, motivation, and learning outcomes, as three of the main dimensions that play a role in the effectiveness of digital game-based learning. Results demonstrate significant differences between the attributes and motivation dimensions, while no significant differences were found for the learning outcomes. This would imply that although both instructional tools lead students to the desired level of knowledge acquisition, the motivation generated, together with the set of features provided by the games complement each other, leading to a superior learning experience. These results support the inclusion of videogames as a complement to simulations in higher education accounting and business environments and allow us to propose a blended approach that provides the learner with the ‘best of both worlds’.