Browsing by Subject "STEAM"
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- PublicationOpen AccessAlfabetización Computacional : actividades musicales desenchufadas sobre el Desafío Internacional de Bebras(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Sepúlveda Durán, Carmen María; García Fernández, Cristina María; Arévalo Galán, AzaharaLa Alfabetización Computacional es una realidad en las legislaciones educativas actuales. Dentro del enfoque competencial STEAM, se ubica la educación musical y el desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en esta disciplina. En este trabajo se diseñan actividades musicales desenchufadas desde los desafíos de Bebras y se evalúa su eficacia en cuanto al desarrollo del PC en estudiantes. Se realizó un estudio cuasi-experimental con medidas pre-post test en un grupo de 220 escolares de Educación Primaria (experimental, N = 170; control, N = 50). El grupo experimental realizó tres bloques de actividades musicales desenchufadas. Como instrumento se utilizó Computational Thinking Test using Bebras Problems (Lockwood y Moone, 2018). Se tuvieron en cuenta variables de género, curso, entorno y capacidad académica. Los resultados muestran aumento significativo del PC en el grupo experimental a nivel general y en las actividades de Bebras de niveles medio y avanzado de dificultad. Los escolares de contexto rural mostraron puntuaciones mayores en el desarrollo del PC en comparación con el urbano. No se observan diferencias significativas en el resto de variables. Por último, se observó mayor nivel de respuestas correctas en actividades “fáciles”, mayor cumplimentación de actividades “medias” y descenso de ambas en actividades “avanzadas”.
- PublicationOpen AccessEvaluación del aprendizaje basado en proyectos STEAM mediado por robótica educativa para el desarrollo de habilidades del siglo XXI(2025) Zuñiga Tinizaray, Fanny Soraya; Marín Juarros, Victoria I.; Sin departamento asociadoComo respuesta a la necesidad creciente de preparar a las y los estudiantes universitarios para afrontar los desafíos de un entorno laboral dinámico, se plantea la importancia de la comprensión integrada de las disciplinas y la aplicación de los aprendizajes en situaciones prácticas. Es por ello por lo que se requiere implementar estrategias didácticas en las universidades que se orienten hacia esa dirección. Así pues, en este estudio se diseña e implementa una estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos (PBL) mediado por robótica educativa en el enfoque STEAM en una universidad pública ecuatoriana. El objetivo del estudio es evaluar cómo la implementación del PBL mediado por robótica educativa en el marco STEAM en educación superior influye en el desarrollo de habilidades del siglo XXI del alumnado, como la colaboración, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad o la gestión de proyectos. Se aplicó una metodología cuantitativa de tipo longitudinal-descriptiva, bajo el enfoque de la Investigación Basada en Diseño (IBD). La muestra fue de 104 estudiantes distribuidos en cuatro semestres académicos que contestaron un cuestionario de escala Likert para valorar su desarrollo de las diferentes habilidades en cada semestre. Este instrumento fue validado mediante juicio de expertos y prueba piloto, y se realizó un análisis estadístico mediante ANOVA y pruebas de Tukey HSD de los resultados. Los hallazgos evidenciaron una mejora significativa y sostenida en seis dimensiones de las habilidades del siglo XXI, con diferencias estadísticamente significativas entre semestres. Las dimensiones con mayor avance fueron la colaboración, la reflexión y la gestión de proyectos. Los resultados muestran la efectividad de integrar la robótica educativa dentro de proyectos interdisciplinarios para promover competencias clave, reforzando la pertinencia del modelo STEAM. Se destaca la eficacia del enfoque para desarrollar habilidades claves en contextos reales, subrayando su relevancia para la innovación educativa.
- PublicationOpen AccessInteligencia Artificial y Machine Learning como recurso educativo desde la perspectiva de docentes en distintas etapas educativas no universitarias(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Dúo Terrón, Pablo; Moreno Guerrero, Antonio José; López Belmonte, Jesús; Marín Marín, José AntonioLa Inteligencia Artificial (IA) está considerada la cuarta revolución industrial y está provocando profundos cambios en la sociedad del siglo XXI. Además, tiene el potencial de afrontar los mayores retos en el campo de la educación como implantar metodologías activas innovadoras a través de proyectos STEAM utilizando IA. Esta investigación tiene como objetivo principal identificar el impacto que tiene el aprendizaje automático o machine learning, subcampo de la IA, como recurso educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en diferentes etapas educativas no universitarias analizando la edad, el género y la experiencia previa en proyectos y conocimientos de la IA desde el punto de vista del profesorado. Fue empleado un método cuantitativo de carácter descriptivo y comparativo. El instrumento utilizado está basado en un cuestionario de 25 ítems y2 preguntas abiertas. En la muestra han participado de manera libre y voluntaria docentes (n=92) pertenecientes a las comunidades autónomas de Asturias, Extremadura y la Ciudad Autónoma de Ceuta, los cuáles han asistido a un curso de formación sobre IA para realizar proyectos de innovación en el aula. Los principales resultados ofrecen unos valores altos de media en todos los docentes para implantar proyectos basados en IA como recurso educativo. Los resultados se dividen en función al sexo, edad, etapa educativa y experiencia previa de los docentes. Presentan mayor puntuación y valoración los docentes entre 20-29 años, los del género masculino, los docentes pertenecientes a la etapa de Educación Infantil y aquellos que tienen experiencia y conocimientos previos en IA. Posteriormente, se procede a la discusión y conclusión de la investigación.