Browsing by Subject "Game based learning"
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- PublicationOpen AccessAnálisis de las publicaciones presentes en WoS y Scopus. Posibilidades de búsqueda para evitar literatura fugitiva en las revisiones sistemáticas(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2022) Pedraza-Navarro, Inmaculada; Sánchez-Serrano, SilviaEn el presente artículo se realiza una revisión sistemática de la literatura existente en torno al uso de la gamificación en la Educación Superior, con el objetivo de mostrar la existencia de literatura fugitiva que puede surgir al realizar cualquier investigación bajo este método. A través de seis hipótesis de partida, y en base a la naturaleza del estudio, se analizan variables sustantivas y extrínsecas que permiten detectar el motivo de la presencia o ausencia de publicaciones sobre gamificación en Wos y Scopus. Los criterios de elegibilidad incluyen las palabras clave “Gamificación” o “Aprendizaje Basado en el Juego” y “Educación Superior” o “Universidad” en español e inglés, siendo el filtro utilizado para la búsqueda Open Access. El n que conforma la muestra es de 246 publicaciones, de las cuales el 89% muestran pertinencia con el área objeto de estudio. Se trata, en su mayoría, de artículos publicados en los últimos cinco años, en países como Suiza, donde se concentra la mayor cantidad de trabajos sobre el uso de la gamificación en Educación Superior. El idioma en el que están publicados los trabajos analizados es, principalmente, inglés. Y la revista que presenta un mayor número de artículos sobre la temática es Sustainability, indexada en WoS y Scopus. Esta última resulta ser la base de datos con mayor indexación de artículos entre las analizadas, muy distanciada de ESCI. A través de los análisis realizados y los resultados obtenidos se justifican los diferentes motivos de la existencia de literatura fugitiva. El estudio concluye afirmando la necesidad de buscar en bases de datos diferentes a WoS y Scopus, para reducir la cantidad de literatura fugitiva, sobre todo cuando se trata de realizar revisiones sistemáticas en un idioma diferente al inglés.
- PublicationOpen AccessEvaluación del potencial del juguete como elemento de concienciación y promoción de valores sociales y cívicos en la infancia: el caso del Proyecto Childtizens II(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2025) Pardo Baldovi, M. Isabel; López Marí, María; Busó Alós, Pablo; Mata Domínguez, AnaEl juego es una herramienta didáctica de gran valor. Atendiendo a esta premisa, el Proyecto CHILDTIZENS II, cofinanciado por el Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial de la Generalitat Valenciana y la Unión Europea mediante el Fondo Europeo de Desarrollo Regional, parte del juego para favorecer la concienciación y promoción de valores cívicos en la infancia. El proceso contempla cinco fases: la definición de dimensiones clave susceptibles de ser trabajadas a partir del juego, el desarrollo de herramientas de evaluación e identificación del valor de concienciación del juego y del juguete (con la colaboración de 60 expertos), su validación con un estudio internacional con 1.028 personas en 6 países europeos, la transferencia de las herramientas y la evaluación del impacto con un estudio a 370 familias españolas con hijos/as entre 0 y 9 años. Se han conceptualizado cuatro dimensiones clave para el desarrollo de los valores cívicos a través del juego: sostenibilidad, igualdad de género, accesibilidad y multiculturalidad. Para reconocer los juegos y juguetes que pueden contribuir a su desarrollo se han confeccionado cuatro escalas de evaluación y cuatro iconos identificativos. Los resultados señalan que la percepción social sobre la utilidad del sistema creado es positiva (94% de participantes). El sistema permite identificar el potencial de concienciación de los juegos y juguetes, pudiendo utilizarse por la industria juguetera y por la sociedad civil. Esto contribuye a sumar sinergias para avanzar hacia una ciudadanía infantil participativa, en línea con los postulados.
- PublicationOpen AccessGame-based Networked Learning(Edited by: Jaldemark, J., Håkansson Lindqvist, M., Mozelius, P., Öberg, A., De Laat, M., Dohn, N.B., Ryberg, T., 2022-05) Castañeda, Linda; Villar-Onrubia, Daniel; Haba-Ortuño, Inma; Postigo-Fuentes, Ana Yara; Arnab, Sylvester; Didáctica y Organización EscolarDesigning and analyzing learning experiences in non-formal contexts can be challenging, even for those with educational training. The challenge is more significant if the priorities include educational ideological bases or an specific type of educational vision. The DALI project (Data Literacy for Citizens) has the primary goal of offering Data Literacy learning experiences specifically designed for adults in non-formal educational contexts. With this goal in mind, and considering the social and material realities of the target participants –their needs, diversity, interests and cultures– the project combines two of the most promising pedagogical approaches nowadays: networked learning and playful learning. This short paper outlines the pedagogical vision underpinning our efforts to integrate both approaches into a set of strategies and resources, in other words, the principles and ideas driving the design of what is called in the project: Game-based Networked Learning (GBNL) experiences. In particular, we draw on both the Activity Centred Analysis and Design (ACAD) framework and the Transdisciplinary Model for Developing Game-Based Interventions. After reviewing key aspects of the theoretical grounds that define our understanding of educational uses of technology and game-based learning, the paper addresses critical considerations underpinning the adaptation of the ACAD framework in the planning of playful learning experiences. Thus, the paper outlines the main principles guiding the design of DALI experiences, dividing them into the three design areas established by ACAD: set design, epistemic design and social design. The ambition of this approach is to serve as a pedagogical and educational statement to guide valuable actions to improve other adult learning approaches.
- PublicationOpen AccessPercepción de los estudiantes al ‘invertir la clase’ mediante el uso de redes sociales y sistemas de respuesta inmediata(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2018) Blasco-Serrano, Ana Cristina; Lacruz, Juan Lorenzo; Sarsa, JavierLas redes sociales y plataformas colaborativas digitales han pasado a ser laboratorios informales de formación. De acuerdo con esta afirmación, los objetivos de la presente investigación son, por un lado, analizar las percepciones y vivencias de un conjunto de estudiantes sobre la metodología de ‘clase invertida’, en combinación con la utilización de redes sociales, el aprendizaje basado en el juego y los sistemas de respuesta en clase como herramientas didácticas, y, por otro lado, conocer cómo éstas influyen en el aprendizaje. El estudio ha involucrado 257 estudiantes y se ha llevado a cabo mediante una metodología cualitativa, utilizando como instrumentos de recogida de información las entrevistas, el diario de investigación y la aplicación Mentimeter. Los resultados muestran que esta metodología favorece la motivación, la autonomía y el compromiso con el aprendizaje. Igualmente, destaca el desarrollo en los estudiantes de la participación y el compromiso ante la comunidad profesional y la ciudadanía. Asimismo, respecto a los procesos de enseñanza-aprendizaje, los resultados muestran un incremento de la autonomía, de los conocimientos previos necesarios para resolver las tareas y de una evaluación formativa. Finalmente, estos estudios favorecen la reflexión sobre la propia práctica docente