Browsing by Subject "Educational Games"
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- PublicationOpen AccessEvaluación del potencial del juguete como elemento de concienciación y promoción de valores sociales y cívicos en la infancia: el caso del Proyecto Childtizens II(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2025) Pardo Baldovi, M. Isabel; López Marí, María; Busó Alós, Pablo; Mata Domínguez, AnaEl juego es una herramienta didáctica de gran valor. Atendiendo a esta premisa, el Proyecto CHILDTIZENS II, cofinanciado por el Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial de la Generalitat Valenciana y la Unión Europea mediante el Fondo Europeo de Desarrollo Regional, parte del juego para favorecer la concienciación y promoción de valores cívicos en la infancia. El proceso contempla cinco fases: la definición de dimensiones clave susceptibles de ser trabajadas a partir del juego, el desarrollo de herramientas de evaluación e identificación del valor de concienciación del juego y del juguete (con la colaboración de 60 expertos), su validación con un estudio internacional con 1.028 personas en 6 países europeos, la transferencia de las herramientas y la evaluación del impacto con un estudio a 370 familias españolas con hijos/as entre 0 y 9 años. Se han conceptualizado cuatro dimensiones clave para el desarrollo de los valores cívicos a través del juego: sostenibilidad, igualdad de género, accesibilidad y multiculturalidad. Para reconocer los juegos y juguetes que pueden contribuir a su desarrollo se han confeccionado cuatro escalas de evaluación y cuatro iconos identificativos. Los resultados señalan que la percepción social sobre la utilidad del sistema creado es positiva (94% de participantes). El sistema permite identificar el potencial de concienciación de los juegos y juguetes, pudiendo utilizarse por la industria juguetera y por la sociedad civil. Esto contribuye a sumar sinergias para avanzar hacia una ciudadanía infantil participativa, en línea con los postulados.
- PublicationOpen AccessUn modelo de Investigación/acción en la formación del profesorado de educación infantil en el ámbito de las actividades para escolares(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 1991) Julia, Boronat MundinaLa experiencia se sitúa en el campo de la Investigación-Acción, aplicada a la Formación Inicial del Profesorado de Educación Infantil, propiciando que sea protagonista en el diseño, desarrollo y evaluación de módulos curriculares en el ámbito de las Actividades Paraescolares. En el Proyecto se implican profesores de distintos niveles y miembros de la Comunidad educativa y alumnos de preescolar, a quienes van dirigidas las Actividades lúdico-educativas. En su desarrollo se siguen las pautas del paradigma de Investigación-Acción: planteamiento, observación-acción, reflexión y evaluación constatando que esta propuesta es una forma de conceptualizar la dimensión práctica de la Didáctica.
- PublicationOpen AccessVideojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Egea Vivancos, Alejandro; Arias Ferrer, Laura; García López, Alfonso J.Entre las misiones de la Fundación Integra está el acelerar el proceso de implantación de la Sociedad de la Información en la Región de Murcia, por lo que focaliza una gran parte de su actividad en la generación de múltiples recursos digitales. En el marco de esta línea de actuación se desarrolló en el año 2015 el videojuego de realidad virtual “El Misterio de la Encomienda de Ricote”. Se trata de un contenido interactivo al cual se juega mediante gafas Oculus Rift. Este videojuego está dirigido principalmente a escolares de Educación Secundaria, en concreto a estudiantes de 2.º ESO a 4.º ESO, tanto por el contenido a tratar como por las dinámicas de juego diseñadas. A pesar de que son ya bastante numerosas las propuestas educativas para introducir la historia a través de los videojuegos, en raras ocasiones se procede a una evaluación educativa del videojuego. Aunque en este caso la jugabilidad del producto se demostró bastante alta en diferentes ocasiones, se hacía necesaria una reflexión sobre las ventajas didácticas que este juego podía proporcionar. La evaluación consta de una primera fase de prepilotaje para la que se ha diseñado un primer cuestionario con siete ítems que permiten un análisis de tipo mixto, que ha sido aplicado a modo de prueba piloto en un centro de Educación Secundaria sobre una muestra de 14 individuos de 13-14 años. Gracias a este instrumento, se procura precisar cuáles de las pruebas que se desarrollan durante el juego son más eficaces para el aprendizaje. Así mismo, la evaluación se completa con un segundo instrumento que analiza el nivel de aceptación por parte de los jugadores así como su percepción sobre lo aprendido.