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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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    Criterios hidromorfológicos para la mejora de la eficiencia de obras de drenaje pequeñas en pasos de carreteras sobre ramblas
    (Murcia, Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2010) Conesa García, Carmelo; García Lorenzo, Rafael
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    Publication
    Open Access
    Desarrollo, optimización y autooptimización de algoritmos paralelos para análisis cinemático de sistemas multicuerpo basado en ecuaciones de grupo
    (Universidad de Murcia, 2021-05-17) Cano Lorente, José Carlos; Cuenca Muñoz, Antonio Javier; Giménez Cánovas, Domingo; Saura Sánchez, Mariano; Escuela Internacional de Doctorado
    El modelado es la disciplina que permite analizar y simular el comportamiento de un determinado sistema mediante una representación numérica de sus propiedades. Entre sus áreas de aplicación se encuentran el estudio de sistemas naturales, climáticos, poblacionales o mecánicos. Las técnicas de modelado disponibles en la actualidad permiten abordar el estudio de sistemas cada vez más complejos que requieren del uso eficiente de sistemas computacionales para su resolución en unos tiempos aceptables dentro de los límites de las asignaciones de recursos informáticos. Por este motivo, los científicos plantean los modelos con un enfoque que permite su traducción a algoritmos susceptibles de ser ejecutados por un ordenador. Por ejemplo, en el campo de la ingeniería que estudia los sistemas multicuerpo, una formulación topológica facilita el modelado automático de dichos sistemas y permite una resolución computacional eficiente de su análisis cinemático. La información obtenida de este proceso se puede aplicar al diseño de nuevos mecanismos, y engloba aspectos tales como el análisis de la posición de los elementos que componen el sistema o el rango de desplazamiento de las piezas móviles. Dado el interés por la implementación computacional de numerosos problemas de naturaleza científica, es posible acceder a paquetes de software elaborados por diversos grupos de investigación que resuelven determinados subproblemas y que se pueden reutilizar en la resolución de problemas de mayor complejidad. Un ejemplo de estos paquetes son las librerías de álgebra lineal, muy usadas habitualmente en este tipo de problemas científicos y que son objeto de estudio continuo para su adaptación a la incesante evolución del hardware. Las plataformas de hardware actuales incorporan más de una unidad de procesamiento, bien integrando varios procesadores en sus CPUs, bien añadiendo otras unidades de arquitectura masivamente paralela, como las GPUs, para conformar nodos de computación híbridos. La existencia de este tipo de hardware paralelo motiva el interés en explotar la ejecución simultánea de cálculos, con la consiguiente reducción de los tiempos de resolución de modelos complejos. Ahora bien, una aplicación óptima de técnicas paralelas requiere de un conocimiento profundo del hardware y de las librerías de cómputo disponibles, muchas de las cuales requieren un ajuste mediante parámetros para aprovechar todo su potencial. Por este motivo, no es frecuente que investigadores en áreas científicas concretas sean a la vez expertos conocedores de los diversos paradigmas de programación paralela existentes. Esta tesis investiga un enlace entre la disciplina de la ingeniería mecánica y la computación, ofreciendo a usuarios no expertos en paralelismo un software que incorpora el estudio y optimización de algoritmos mediante una adecuada selección de librerías y su configuración. Partiendo del modelo de un sistema multicuerpo expresado en forma de grafo acíclico de los cálculos (básicamente operaciones de álgebra matricial) y sus dependencias, el software permite a un usuario ajustar los parámetros de paralelismo y librerías, y realizar simulaciones del modelo para analizar la influencia que cada configuración tiene en los tiempos de resolución. Además, una ejecución autooptimizada recomienda al usuario la manera más eficiente de paralelizar los cálculos, la librería a usar y los ajustes teóricos óptimos que se recomiendan para los parámetros algorítmicos en cada etapa de resolución del algoritmo. Por último, esta metodología se puede aplicar a otras disciplinas ajenas a la ingeniería mecánica, en concreto a aquéllas donde los problemas se pueden plantear con un enfoque similar, es decir, como agrupaciones de cálculos que incluyan operaciones matriciales realizadas en una determinada secuencia. Un ejemplo de aplicación en este sentido lo encontramos en algunas rutinas básicas de álgebra lineal, como la multiplicación de matrices.
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    Open Access
    Un diseño para la investigación en prácticas escolares
    (Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 1989) María Luz, Elias Jiménez-Ridruejo
    Uno de los caminos para formar a los alumnos en el campo de la Investigación Activa en el Aula es el de las Prácticas Escolares ya que, en ese momento, se presenta una idónea situación para la realización de investigaciones. El Modelo de Investigación que, durante Prácticas Escolares, se lleva a cabo en la E.U. de Magisterio de Soria, es el contenido de esta comunicación.
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    Open Access
    Diseño y validación de una estrategia didáctica gamificada para desarrollar el pensamiento computacional en futuros docentes
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Carpena Arias, Jesús; Esteve Mon, Francesc
    En los últimos años, estrategias didácticas como el flipped learning (FL) y la gamificación han sido implementadas con éxito dentro de la etapa universitaria. Sin embargo, todavía hoy existe poca literatura científica que combine estos dos enfoques para mejorar y analizar las posibles mejoras en la motivación y el rendimiento académico, especialmente en la etapa universitaria. Este estudio tiene dos objetivos, por un lado, desarrollar y validar una intervención didáctica utilizando una metodología de aula invertida gamificada para trabajar el pensamiento computacional en estudiantes del grado magisterio, concretamente en la asignatura tecnologías de la información y comunicación en educación. Por otro lado, saber los puntos de vista de los estudiantes después de implementar estas intervenciones. Siete expertos en tecnología educativa participaron en la validación de juicio, todos ellos especialistas en el área de la tecnología educativa, mediante entrevistas personalizadas para cada especialista describiendo los pasos seguidos para su creación según juicio de expertos. Por otra parte, se administró un cuestionario con 7 preguntas tipo Likert a 60 estudiantes del segundo grado de Educación Primaria para conocer el grado de satisfacción tras la implementación de la intervención didáctica aula invertida gamificada. Además, se llevaron a cabo entrevistas individualizadas a 10 alumnos seleccionados. Las entrevistas se transcribieron, luego se codificaron los resultados y, finalmente, se analizaron utilizando MAXQDA. Los resultados obtenidos mostraron que la intervención es efectiva para su implementación en estudiantes universitarios. La mayoría de los estudiantes encontraron la intervención útil para mejorar su comprensión de las habilidades de pensamiento computacional, facilitar su estudio y mejorar su rendimiento académico. En general, este estudio indica que la metodología de aula invertida gamificada puede ser efectiva para mejorar la comprensión de las habilidades de PC en estudiantes. En futuras investigaciones, sería importante seguir explorando esta metodología en otras asignaturas y niveles educativos.
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    Educación crítica en tiempos de descontrol digital. Formación para familias de niños y niñas menores de 12 años sobre el uso de los medios digitales en el entorno familiar
    (2026-06-26) Hernández Guillén, Alfonso; Cascales Martínez, Antonia; Gomariz Vicente, María Ángeles; Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación; Facultades de la UMU
    Este programa formativo, dirigido a familias de menores de Educación Primaria, tratará de dotar, de forma directa, a los familiares cercanos, de recursos, conocimientos y herramientas para llevar a cabo una educación digital rica y positiva para sus hijos, hijas y menores cercanos. Para ello, se ofrecerán por un lado una serie de contenidos teóricos, de forma que los participantes conozcan los riesgos y beneficios asociados al uso de los medios digitales de los menores y, por otro lado, conozcan diferentes estrategias y acciones a llevar a cabo para favorecer un uso positivo. Para acompañar dichos contenidos teóricos, se han planteado una serie de intervenciones prácticas para dar dinamismo a las sesiones y para dar a los participantes la oportunidad de compartir ideas y experiencias que complementen lo ofrecido de forma teórica. Por otro lado, durante las sesiones los participantes desarrollarán, con el acompañamiento del formador, un plan digital familiar para aplicar en el hogar, de forma que todo lo tratado en el programa tenga una aplicación práctica real.
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    La escritura de un trabajo académico . Orientaciones para su estructuración y diseño en el ámbito lingüístico
    (2016-03-08) Sánchez Martín, Francisco Javier; Lengua Española y Lingüística General; Facultad de Letras
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    Open Access
    Evaluación por y desde los usuarios: objetos de aprendizaje con Realidad aumentada
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Cabero-Almenara, Julio; Llorente-Cejudo, Carmen; Gutiérrez-Castillo, Juan Jesús
    Bajo el objetivo de conocer las valoraciones que los estudiantes, que habían utilizado objetos de aprendizaje en realidad aumentada, realizaban de los mismos, se diseñó un estudio “expost-facto” en el que participaron 429 estudiantes, los cuales cursaban las asignaturas de “Tecnología Educativa” y “TIC aplicadas a la educación” del Grado de Educación Infantil y Educación Primaria de la Facultad de Ciencias de la Educación, de la Universidad de Sevilla. Para conocer las valoraciones de los sujetos, se diseñó un cuestionario “ad hoc” con construcción tipo Likert que perseguía recoger información sobre tres dimensiones: aspectos técnicos y estéticos del objeto producido en RA, facilidad de utilización, y guía elaborada para facilitar la comprensión del funcionamiento del objeto por los estudiantes. Las valoraciones positivas realizadas por parte de los estudiantes, entre otras, nos permiten señalar que estos recursos pueden ser válidos para su incorporación en los procesos de enseñanza-aprendizaje
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    Open Access
    Innovaciones en la metodología de evaluación de programas
    (Murcia: Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 1989) Anguera Argilaga, María Teresa; Facultad de Psicología
    In spite of its growth, the program evaluation has important methodological prob- lems to solve. So make that possible, a previous elaboration of the framework is required as a corpus of knowledge in which the different paths to be followed are handled in a way constituting a complete and totally documented outline for any of the established situations.
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    Open Access
    Integración de podcast en contextos de enseñanza: criterios para el diseño de actividades
    (EDUTEC, 2008-09-03) Solano Fernández, Isabel Mª; Amat Muñoz, Laura; Didáctica y Organización Escolar
    La Web 2.0 ha irrumpido con fuerza en el ámbito educativo, y el podcast como herramienta incluida en ella, han permitido renovar el potencial didáctico de medios y archivos sonoros. En la enseñanza, los podcast han aportado flexibilidad, al permitir el acceso a la información sonora desde cualquier dispositivo, fijo y móvil, pero desde el punto de vista pedagógico, los podcast han revolucionado el panorama educativo al promover la edición libre y horizontal de la información. En este trabajo analizamos las posibilidades de los podcasts en contextos de enseñanza, y definimos el podcast educativo como un medio didáctico basado en un archivo sonoro que ha sido creado a partir de un proceso de planificación didáctica. En este sentido, analizamos las condiciones para el diseño pedagógico de archivos de audio y definimos algunas de las actividades que se pueden realizar utilizando podcast.
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    Open Access
    Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2009) Jones, Ray; Boyle, Tom
    El objetivo de este artículo es mostrar cómo los objetos de aprendizaje existentes, los cuales han demostrado ser exitosos previamente, pueden usarse para derivar patrones que podrían reusarse en el diseño de nuevos objetos de aprendizaje. Esto se demuestra en el contexto de objetos de aprendizaje que fueron diseñados para asistir a alumnos que no habían tenido experiencia previa en la materia en el dominio de la programación de ordenadores. El aprendizaje de la programación de ordenadores presenta importantes desafíos a los que recién se inician en la computación, por lo que reusar diseños de objetos de aprendizaje exitosos tiene el potencial de beneficios pedagógicos reales. Los patrones son una técnica de diseño conocida en los campos de la arquitectura y de la ingeniería de software. De un modo similar al que se usa en el diseño de software orientado a objetos, los patrones para el diseño de objetos de aprendizaje pueden derivarse de recursos de aprendizaje exitosos; estos patrones pueden luego reusarse en el diseño de otros nuevos. Este artículo describe objetos de aprendizaje que fueron diseñados para ayudar a los nuevos programadores de ordenadores y cómo se extrajeron patrones de esos objetos de aprendizaje. Esto resulta en un pequeño catálogo de patrones de objetos de aprendizaje que tiene potencial para reusarse en la construcción de nuevos objetos de aprendizaje
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    Open Access
    Personal Learning Environments as socio-technical systems : does decentralised data finally give us the right balance?
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Rajagopal, Kamakshi
    In this conceptual article, I pose three claims on the data ecosystem of Personal Learning Environments (PLE). I argue that (i) the current centralised data ecosystem is inherently incompatible with the concept of a PLE; (ii) that mainstreaming this concept will involve a transition to a technical decentralised data architecture, with Personal Data Storage for learners; and (iii) that new governance structures are needed to ensure learners’ data creates value for learning and learners themselves. I support these claims by analysing the technological data ecosystem of a PLE under the lens of sociotechnical systems theory. I consider the centralised data and decentralised data (based on Solid - Social Linked Data) conditions to unravel in which ways social relations, power and agency are shaped by technological and organisational choices.
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    Open Access
    Plan de Acción Tutorial: diseño, desarrollo y evaluación. Guía para la asignatura.
    Gomariz Vicente, María Ángeles; Cascales Martínez, Antonia; Facultad de Educación
    Guía de la asignatura Plan de acción tutorial: diseño, desarrollo y evaluación, perteneciente al Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria y Bachillerato, FP, Enseñanzas de Idiomas y Enseñanzas Artísticas.
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    Open Access
    Portafolios electrónicos para propósitos múltiples: aspectos de diseño, de uso y de evaluación
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2009) Rodríguez Illera, José Luis; Aguado, Gemma; Galván, Cristina; Rubio, María José
    Carpeta Digital es un generador de portafolios electrónicos que ha sido diseñado y desarrollado a partir de principios pedagógicos y tecnológicos. Estos principios están basados en la idea del espacio del portafolios no como algo exclusivamente ligado a su uso escolar o académico, sino también a su utilización personal. En este artículo se presenta, en primer lugar, un acercamiento al proceso de creación de la Carpeta Digital para mostrar después, de forma concreta y descriptiva, la herramienta a través de sus funcionalidades. Un segundo apartado del artículo se centra en la experiencia de uso de esta herramienta en contextos universitarios, en concreto en varias asignaturas de la Universidad de Barcelona durante dos cursos académicos
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    Open Access
    Propuesta de una Base de Datos de artistas: Juan Rodríguez, cantero del siglo XVI
    (Murcia : Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 1992) Gutiérrez-Cortines Corral, Cristina
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    Open Access
    La ropa, los adornos y el cuerpo. La interacción entre el productor, el objeto y el consumidor
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2016) Peist, Nuria
    A partir de dos documentales, se analizan algunos de los valores que los diseñadores y artesanos otorgan a su oficio. Aquellos que se dedican al diseño de indumentaria y adorno son más conscientes del cuerpo del sujeto que consumirá su producción. Los que practican oficios relacionados con el resto de los objetos de uso remarcan sobre todo el contacto físico y emotivo que ellos mismos tienen con lo producido. En ambos casos, se observa una marcada conciencia de la relación de los objetos con los cuerpos de los consumidores, en el primer caso, y de los productores, en el segundo. Esta conciencia permite reflexionar sobre cómo el contacto físico con los objetos colabora a las relaciones entre las personas. Asimismo, ayuda a analizar cómo la explotación en el trabajo y la excesiva valoración de los aspectos formales de los sujetos y los objetos producen un alejamiento de lo corporal y una ruptura de las relaciones.
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    Open Access
    Tema 8: Diseño y desarrollo de las Unidades Didácticas en Educación Física
    (2011-07-18) Baena Extremera, Antonio; Actividad Física y del Deporte; Facultad de Ciencias del Deporte; Departamento de Actividad Física y del Deporte
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    Open Access
    The aesthetic appreciation of design : an interactive aesthetic model
    (Universidad de Murcia, 2022-07-04) Jiménez Sánchez, Lucía; Rubio Marco, Salvador; Escuela Internacional de Doctorado
    This doctoral thesis presents an original model for the aesthetic appreciation of design. Design is a contemporary subject in Aesthetics. It is defined as the process of conceiving and executing ubiquitous objects of use that serve practical purposes, satisfy needs, and enhance practical life. The overarching aim of this thesis is to provide a comprehensive account of the aesthetic value of design. To this end, I develop a model of the act of appreciation in terms of patterns of use, founded on the fundamental insight that the aesthetic properties of design are recognized interactively. The model allows us to situate aesthetic reflection about design in the arena of the conventional and the familiar. Furthermore, it reconciles the functional aspects required for the legitimate aesthetic appreciation of design with the distinctive autonomy of aesthetic value. Recent functional aesthetic accounts provide a framework for the appreciation of design objects that strictly relies upon the normative role of proper practical function. These accounts leave little room for particular uses of the object as those necessary to ground a distinct functional aesthetic value. Consequently, these theories cannot accommodate a full-blooded conception of the aesthetic value of design, beyond the minimal property of appearing to fit a functional utility. By contrast, I argue that an adequate and comprehensive analysis of the aesthetic appreciation of design rejects an inert conception of the object of use and embraces its broader expressive and symbolic aspects. To address the omissions of the existing, narrow- scope alternative theories, I propose an improved normative framework for aesthetic appreciation in terms of the common patterns of use created in relation to design objects over time. The present thesis examines the interactive structure of the act of appreciation from an affective perspective that allows us to incorporate the agential dimension of aesthetic experience in relation to the design object. Ultimately, I argue that locating aesthetic judgments of design within a shared background of patterns of use allows for intersubjective assessment by making particular uses compatible with the ideal universality of aesthetic responses.

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