Browsing by Subject "Augmented reality"
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- PublicationOpen AccessAplicaciones de la realidad aumentada en el ámbito de la enseñanza superior. Diseño de un proyecto piloto.(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2015) Alegría Martín, Manuel JoséLa realidad aumentada consiste en la incorporación de datos e información digital en un entorno real, consta de cuatro elementos básicos: un dispositivo que capture la realidad física, un dispositivo donde proyectar la combinación de imágenes reales y digitales, un elemento de procesamiento y un activador formado por el conjunto de datos que alimenta el software. En este trabajo, se hace un recorrido de la realidad aumentada, se describe su aplicabilidad en distintos campos, y se comparan las principales plataformas existentes, así como sus interfaces de visualización de resultados. El núcleo principal del trabajo consiste en el diseño de un proyecto piloto de gestión de información basado en realidad aumentada.
- PublicationOpen AccessApprentissage immersif du FLE: potentiels des applications et scénario ludo-éducatif.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones., 2021) Duée, Claude; Martin, JustineAbstract: Our research group, LCF, is interested in addressing the topic of virtual reality under its different forms, such as video games, augmented reality, in the teaching of a foreign language, thinking that it could be the solution for our students. Indeed, they can approach, in our case, French, from gamification and, therefore, from motivation. In addition, it has the advantage of being able to take learning to the field of autonomy and, above all, of immersion, a concept that seems essential to achieve a language acquisition and that we have to define in relation to our objective. Afterwards, our research has continued its course looking for the different interactive applications and analyzing them to observe to what extent they bring a benefit for this learning and, if not, what solution we can give it.
- PublicationOpen AccessAugmented reality: an ecoloigcal blend(Elsevier, 2017-05) Raja Galián, Vicente; Calvo, Paco; FilosofíaIn this article we present Ecological Augmented Reality (E-AR), an approach that questions the theoretical assumptions of main-stream Augmented Reality (AR). The development of AR systems to date presupposes an information-processing theory of perceptionthat hinders the potential of the field.Generally, in AR devices, virtual symbolic information is superimposed upon the environment in such a way that the real and thevirtual may be processed, informationally speaking, in tandem. Thus, we find information in reality itself, as well as virtual symbolicinformation. But by increasing the burden of symbolic crunching, AR devices run the risk of saturating the user of the technology. AR systems developed under the principles of an ecological psychology may contribute to new and better levels of performance andadaptation to the user’s perceptual abilities. Our proposal is to develop AR devices such that reality itself is augmentednon-symbolically by blending real and virtual layers/information. Although there are seldom AR devices in the market that are designedecologically, two fields of research may well bring inspiration to AR developers. These are the design and manipulation of real objects,and ecological research in the field of sensory substitution. We consider them both in turn with an eye to putting forward a frameworkthat eschews any type of information-processing regarding the nature of our psychological processes. Ultimately, our aim is to providesome guidelines for the exploration.
- PublicationOpen AccessEl Digital Storytelling en la modalidad 2D y con realidad aumentada para el desarrollo de la creatividad en la educación infantil(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Hurtado-Mazeyra, Alejandra; Alejandro-Oviedo, Olga Melina; Núñez-Pacheco, Rosa; Cabero Almenara, JuioEl uso del Digital Storytelling (DST) en la educación presenta grandes beneficios dado el carácter multiformato que posee y la motivación que despierta en los estudiantes, especialmente del nivel infantil. El propósito de esta investigación consiste en analizar el uso del DST en sus versiones de dos dimensiones (2D) y con Realidad Aumentada (RA) y establecer comparaciones entre ambas posibilidades para el desarrollo de la creatividad en el nivel preescolar. El tipo de diseño de esta investigación fue “preexperimental” del tipo pretest-postest y con dos grupos experimentales. Los participantes fueron 70 niños de la “casa cuna” peruana, cuyas edades correspondían a los 5 y 6 años. El 44,3% eran niñas y el 55,7%, niños. Se aplicó un test de creatividad infantil. El principal resultado que se obtuvo fue el incremento en las puntuaciones alcanzadas en el postest en la modalidad 2D como 3D, se presentan diferencias más significativas en la experiencia de DST con realidad aumentada.
- PublicationOpen AccessEntorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y tabletas para estimular la comprensión del espacio tridimensional(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2013) De la Torre Cantero, Jorge; Martin-Dorta, Norena; Saorín Pérez, Jose Luis; Carbonell Carrera, Carlos; Contero González, ManuelEn este artículo se analiza la adopción de alternativas digitales a modelos físicos mediante las tecnologías de realidad aumentada y las tabletas multitáctiles. El objetivo es ofrecer un entorno de aprendizaje ubicuo para estimular la comprensión del espacio tridimensional. Para ello se han realizado tres pruebas piloto durante el curso académico 2011-2012, en las que participaron 62 estudiantes de tres ámbitos educativos diferentes de la isla de Tenerife: Grado en Bellas Artes de la Universidad de La Laguna, estudiantes de educación secundaria del IES La Laboral y un grupo de profesores de secundaria de las asignaturas de Arte y Tecnología. El estudio se ha realizado con seis modelos físicos de aluminio pintado. Se ha dispuesto de la versión digital de seis modelos en Realidad Aumentada y en tableta multitáctil. Se ha realizado una valoración global y una valoración específica sobre las tecnologías utilizadas. De los resultados de este estudio se obtiene que ambas tecnologías son alternativas válidas para la sustitución de los modelos físicos en entornos digitales.
- PublicationOpen AccessEvaluación de software de producción de objetos en Realidad Aumentada con fines educativos(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019) Cabero Almenara, Julio; Llorente Cejudo, María del CarmenEl interés del presente artículo está destinado a evaluar las posibilidades que ofrece el software de producción de Realidad Aumentada (RA) existente en el momento actual para su incorporación en el ámbito educativo, con el objeto de identificar aquellas características que se adecuen a las necesidades de los docentes que pretendan diseñarlos, producirlos e incorporarlos a sus aulas. Para ello se construyó un cuestionario destinado a indagar sobre el grado de conocimiento que los expertos que evaluaron los diferentes software poseían de diferentes programas existentes en el mercado para la producción de objetos en RA. Entre los resultados obtenidos, destacar que, ante la falta de estudios que valoren el software de producción de objetos de aprendizaje en RA, el presente trabajo aporta indicaciones, tanto para la selección del mismo, como para tener criterios para su valoración. De las conclusiones obtenidas, destacar que el trabajo ha permitido identificar los diez programas que son más conocidos por los expertos en los momentos en los cuales se realizan, como, por ejemplo: Arlab, Armedia, Arpa, ARTTolkit, Aurasma, Blippar, Designers artoolkit, Layar, Vuforia y Wikitude.
- PublicationOpen AccessEvaluación por y desde los usuarios: objetos de aprendizaje con Realidad aumentada(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Cabero-Almenara, Julio; Llorente-Cejudo, Carmen; Gutiérrez-Castillo, Juan JesúsBajo el objetivo de conocer las valoraciones que los estudiantes, que habían utilizado objetos de aprendizaje en realidad aumentada, realizaban de los mismos, se diseñó un estudio “expost-facto” en el que participaron 429 estudiantes, los cuales cursaban las asignaturas de “Tecnología Educativa” y “TIC aplicadas a la educación” del Grado de Educación Infantil y Educación Primaria de la Facultad de Ciencias de la Educación, de la Universidad de Sevilla. Para conocer las valoraciones de los sujetos, se diseñó un cuestionario “ad hoc” con construcción tipo Likert que perseguía recoger información sobre tres dimensiones: aspectos técnicos y estéticos del objeto producido en RA, facilidad de utilización, y guía elaborada para facilitar la comprensión del funcionamiento del objeto por los estudiantes. Las valoraciones positivas realizadas por parte de los estudiantes, entre otras, nos permiten señalar que estos recursos pueden ser válidos para su incorporación en los procesos de enseñanza-aprendizaje
- PublicationOpen AccessImplicaciones pedagógicas de la realidad aumentada para la mejora de la enseñanza de las ciencias en primaria(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2020) González Pérez, Alicia; Cerezo Cortijo, IsabelLa realidad aumentada(RA),con su capacidad para tender puentes entre lo real y lo virtual, abre nuevas oportunidades para construir atractivos entornosde aprendizaje en el actual contexto de crisis a consecuencia delaCOVID-19. La RAse considera como uno de los medios pedagógicos para promover la calidad de la enseñanza en las próximas generaciones y es, por ello, que en este artículo se presenta una revisión sistemática de literatura de cómo se está implementando la RAen los centros de primaria para el aprendizaje de las ciencias naturales. Se han analizado en profundidaddieciochoartículos de revistas, todos ellos indexados en Web of Sciencey que han sido publicados en los últimos cincoaños. El propósito de esta investigación ha sido conocer cómo influye el uso de la RAen la motivación, rendimiento académico y en la carga cognitiva del alumnado que estudia ciencias en primaria y con esta tecnología. También, se analizan los recursos de RApara la educación científica más citados en las investigaciones consultadas. Los resultados han mostrado que la RAmejora significativamente la motivación y rendimiento académico del alumnadodurante su utilización. Con respecto a la carga cognitiva, se ha demostrado que la inclusión de la RAen la educación científica no conlleva una mayor carga mental parael alumnado.Algunos de los materiales basados en la RAque emergen del análisis de esta selección son las aplicaciones de exploración (libros aumentados, marcadores de RAy puntos de interés para activar la información digital), las herramientas de simulación y los juegos
- PublicationOpen AccessNeuroeducación: La realidad aumentada como medio para acercar la literatura a la Ed. Infantil(Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, Consejería de Educación y Cultura, Servicio de Publicaciones, 2020) Tardáguila Molina, SandraThe main target of this research is to present a proposal on how to work Literature for Children with one of the emerging technologies, such as Augmented Reality (AR). Early Childhood Education offers the opportunity of developing basic skills, especially in the first years of life. Therefore, it is necessary to build a solid base with Neuroeducation in order to adapt student´s needs and features. In this way, we are connecting their current reality, which is new technologies, with the development of reading habit, it provides us pleasure of stories. To start with a bibliographic review, which will be carried out on Neuroeducation, Children´s Literature and Augmented Reality, the most relevant implementation projects, the benefits as well, without forgetting its complementary with others educational resources. Secondly, the proposal is taking part in an Early Stages classroom in order to make a analysis and some conclusions
- PublicationOpen AccessEl patrimonio aumentado. 8 apps de Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje del patrimonio(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2019) Luna, Ursula; Ibáñez-Etxeberria, Alex; Rivero, PilarEsta investigación tiene como objetivos analizar las apps educativas de patrimonio que utilicen la Realidad Aumentada en España y que puedan ser integradas en la educación formal. Se ofrece un listado de ocho apps en el que se describen sus características principales, las informativas y comunicativas, técnicas, los procesos de aprendizaje que se dan en ellas y la perspectiva patrimonial que ofrecen. Los resultados muestran una escasa presencia de la RA en apps de patrimonio, además de una rápida desaparición de estas herramientas. Estas ofrecen un tipo de comunicación unidireccional, adaptado a un solo nivel y basado en los contenidos académicos, aunque incorporan elementos de engagement como juegos, retos u opción de compartir contenido en redes sociales. Además, se encuentran dificultades para la sostenibilidad de estas apps, lo que impide su integración en planes curriculares a largo plazo. Las futuras líneas de trabajo se centran en la necesidad de adaptabilidad a diferentes tipos de usuario, un diseño didáctico adecuado y una continua evaluación educativa de estas apps, para potenciar su uso en espacios formales.
- PublicationOpen AccessRealidad aumentada como recurso de apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2021) Hidalgo-Cajo, Byron; Hidalgo-Cajo, Diego; Montenegro-Chanalata, Mercedes; Hidalgo-Cajo, IvánLa realidad aumentada (RA) es una tecnología que aporta múltiples recursos al ámbito educativo. Permite al alumno percibir el entorno real “aumentado” a través de determinados objetos virtuales con el fin de instruirlo sobre diferentes materias, como es el caso de la anatomía, disciplina utilizada en el estudio. El objetivo fundamental de la investigación es diseñar, implementar y evaluar una propuesta didáctica basada en la realidad aumentada. Para tal efecto se diseñó una investigación cuantitativa, cuasiexperimental expostfacto, transversal, descriptivo, con la creación de un test de 20 reactivos que sirve de instrumento para la medición del resultado del proceso enseñanza aprendizaje (E-A), y de una encuesta conformada por 10 ítems, para su aplicación se empleó dos grupos de estudiantes que recibieron la formación de anatomía, el primer grupo denominado de control conformado por 31 estudiantes que utilizaron métodos tradicionales, paralelamente se impartió la misma temática a un grupo experimental de 31 estudiantes mediante el uso de una aplicación móvil de RA, al finalizar el experimento se aplicó la evaluación a cada grupo, obteniendo los siguientes resultados, el grupo de control obtuvo una media de 2,77 sobre 10 y una desviación estándar de ,956, mientras el grupo experimental obtuvo una media de 7,97 sobre 10 y una desviación estándar de ,875. Por otra parte, se aplicó la encuesta al grupo experimental en referencia a la utilización de la RA, los cuales mostraron plena satisfacción por la experiencia recibida y consideran que los recursos de RA despiertan en ellos la motivación de utilizarlo, por su fácil uso y la interacción que experimentan entre el contenido y los objetos virtuales, generando conocimiento con entretenimiento. Sin embargo, desde la perspectiva del estudiantado la adopción de la RA por parte del profesorado será un reto que los docentes deben abordar, dado que su implementación exigirá desarrollar competencias tecnológicas, pedagógicas y de contenido para una adecuada aplicación en el aula.
- PublicationOpen AccessRealidad aumentada como soporte de asistencia y formación integrada en la Industria 4.0(Universidad de Murcia, 2025-07-28) Morales Méndez, Ginés; Cerro Velázquez, Francisco del; Escuela Internacional de Doctorado; Escuela Internacional de DoctoradoLa tesis doctoral tiene como finalidad explorar el papel de la realidad aumentada (RA) como tecnología habilitadora para optimizar la asistencia técnica y la formación en entornos industriales propios de la Industria 4.0. Esta investigación se enmarca en la convergencia entre los procesos de digitalización avanzados, los sistemas ciberfísicos y la transformación del trabajo humano, con el objeto de mejorar la eficiencia operativa, reducir errores y reforzar la seguridad industrial. El objetivo general del estudio es diseñar una arquitectura basada en RA que se adapte dinámicamente a las habilidades del operario, al tipo de tarea y a las condiciones del entorno, proporcionando apoyo operativo y formativo en tiempo real. A partir de este propósito central, se plantean cinco objetivos específicos: (1) identificar factores clave en la implementación de la RA en la industria, (2) cuantificar su impacto frente a métodos tradicionales, (3) desarrollar una arquitectura adaptativa, (4) validar experimentalmente un prototipo funcional y (5) proponer recomendaciones para su integración efectiva. La investigación se ha desarrollado en cinco fases. En primer lugar, se llevó a cabo una revisión sistemática y un análisis bibliométrico de 60 estudios relevantes, lo que permitió identificar las principales áreas de aplicación de la RA (como el mantenimiento, la formación o la seguridad) y detectar vacíos en la estandarización y la validación empírica. En segundo lugar, se realizó un metaanálisis cuantitativo con el fin de sintetizar los efectos de la RA sobre indicadores como la eficiencia, la tasa de errores y la carga cognitiva, donde se evidenció el valor añadido de la RA frente a métodos tradicionales. La tercera fase consistió en el diseño de una arquitectura adaptativa de RA, capaz de modular el contenido visual según el perfil del operario y el contexto del entorno. El diseño contempló variables como la experiencia del usuario, la complejidad de la tarea y los requisitos de seguridad. A continuación, se procedió al desarrollo y validación experimental de un prototipo basado en Microsoft HoloLens 2, Unity 3D y Vuforia, en un entorno industrial simulado, los ensayos demostraron mejoras significativas en la precisión, en los tiempos de ejecución, en el mantenimiento predictivo y em la reducción de la carga cognitiva. Por último, se formularon un conjunto de recomendaciones orientadas a facilitar la adopción de la RA en entornos reales, abarcando aspectos técnicos, formativos, organizativos y normativos. La tesis demuestra que la RA tiene un impacto significativo en la mejora de procesos industriales, al facilitar la toma de decisiones, incrementar la seguridad y proporcionar formación contextualizada en tiempo real. Los resultados avalan la viabilidad de una arquitectura adaptativa que optimiza la interacción humano-máquina y refuerza la transferencia de conocimiento operativo. No obstante, el estudio también identifica limitaciones, como las carencias estructurales en la digitalización de la industria española, la volatilidad de los dispositivos aumentados y la escasa madurez tecnológica de algunos sectores. Estas barreras justifican la necesidad de seguir investigando en contextos reales, fomentar la interoperabilidad de sistemas y avanzar hacia modelos más escalables e integrables
- PublicationOpen AccessRealidad aumentada y estimulación de la competencia socio-comunicativa en personas con TEA: revisión de investigaciones(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Moral Pérez, María Esther del; López-Bouzas, NereaSe recogen estudios centrados en analizar el impacto de la realidad aumentada (RA) en intervenciones con personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA), orientados a estimular sus competencias social y comunicativa, favoreciendo su interacción social. Se adopta una metodología cualitativa, concretada en la revisión sistemática de investigaciones (N=26) -a través de meta-análisis-, publicadas durante 2012-2020 en revistas de impacto, desarrolladas en tres contextos: educativo, experimental-psicológico y tecnológico. Los resultados reflejan que en su mayoría son estudios de caso. Destacan los estudios de índole tecnológico, ligados al diseño e implementación de recursos con RA en ámbito clínico. Asimismo, los asociados a intervenciones en contextos educativos incorporan la RA como recursos didácticos en ámbitos escolares. Los desarrollados en contextos experimentales-psicológicos describen intervenciones con RA y analizan el comportamiento de las personas en diversos ámbitos. Se observa unanimidad al subrayar el impacto positivo de las app o sistemas de RA para estimular la interacción social. Sin embargo, no especifican las fases de intervención ni utilizan app o recursos comerciales o accesibles, limitando su extrapolación a otros contextos. Concluyendo, se precisan equipos interdisciplinares que compartan hallazgos que redunden en beneficio de las personas con TEA, suscitando intervenciones que favorezcan su plena inclusión socio-educativa
- PublicationOpen AccessLa realidad aumentada y su efecto en la habilidad espacial de estudiantes de ingeniería mecánica(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2022) Yarin Achachagua, Yasser Hipolito; Gamarra Chinchay, Hugo EliseoEste trabajo de investigación se enfocó en el desarrollo de una experiencia de aprendizaje basado en el uso de la realidad aumentada con el objetico de mejorar la habilidad espacial, dentro del marco de formación del futuro ingeniero mecánico. Se conformaron dos grupos, donde el primer grupo, el grupo experimental participo de un taller de dibujo mecánico donde se visualizó contenido en realidad aumentada, mientras que, el según grupo, el grupo control desarrollo los mismos temas de manera tradicional. Se utilizo una prueba para medir la habilidad espacial en los participantes antes y después de la aplicación del taller. Los resultados obtenidos en el estudio permitieron concluir que el taller de dibujo mecánico basado en el uso de la realidad aumentada influye significativamente en la habilidad espacial de los estudiantes de ingeniería mecánica, debido a que el análisis estadístico permite identificar una diferencia significativa entre los grupos conformados, de acuerdo con resultados obtenidos por medio de la prueba U de Mann Whitney.
- PublicationOpen AccessRevisión sistemática de los entornos digitales inmersivos tridimensionales en la enseñanza de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) López Solórzano, Juan Gabriel; Ángel Rueda, Christian JonathanEn la actualidad los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT) se han aplicado al ámbito educativo, siendo la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y los Mundos Virtuales las tecnologías más representativas. Actualmente en la literatura existen revisiones sistemáticas que abordan cada tecnología por separado, haciendo evidente la necesidad de un estudio que abarque todas las tecnologías y más puntualmente que se aplique a la enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras. En el presente estudio se analizaron 64 investigaciones que están relacionadas a la enseñanza de algún tema sobre la programación de computadoras en diversos niveles educativos. Entre los principales resultados se destaca que 57 estudios desarrollaron su propia herramienta o aplicación, lo cual pone de manifiesto la poca o nula utilidad práctica de los desarrollos puesto que solamente se utilizan para sus experimentos. Además, la mayoría de los trabajos presentan las bondades de sus herramientas y solamente 12 estudios mencionan algún problema al utilizar los EDIT en la enseñanza de la programación. Finalmente, se destaca el uso de los EDIT principalmente para la enseñanza del tema de estructuras de control en programación. Este tema es primordial ya que permite a los estudiantes modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
- PublicationOpen AccessStudy on Parent's Acceptance of the Augmented Reality Use for Preschool Education.(Elsevier, 2013-11-26) Cascales-Martínez, Antonia; Pérez López, David; Contero, Manuel; Métodos de Investigación y Diagnóstico en EducaciónParental influence on children's development is commonly accepted as essential, while the way how parents affect preschool students’ information and communication technology (ICT) use at school needs a further exploration. This exploratory study is aimed to contribute to a better understanding of parental influence on children's Augmented Reality (AR) use at preschool education by analyzing interview data collected from parents whose children have worked at school with both; AR didactical resources and traditional didactical resources. The study identified and organized parent’ perspective into five components: motivation, knowledge, reading and writing, creativity and degree of satisfaction. The relationships among these components were often complex with intriguing similarities and differences among the participants. According to parents, the findings suggest that there are a lot of benefits in using a technological competitive tool based on AR: the integration of several components in order to achieve a common goal, the possibility of managing the execution of the exercises in several contexts, or the system availability.